Pixel Art Course
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游戏美术认知与流程/第 25 课
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第二十五课:游戏场景与背景

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角色画好了,还要给它一个能站、能跑、能躲的世界——这就是场景。

好场景不只「好看」:它要帮玩家认路、认危险、认目标,还要把角色托出来(接第21课的对比、第24课的剪影色板)。

1、先分层:场景是叠出来的

横版场景常见这样分:

层次是什么滚动大概多快干什么
前景草尖、石柱边、栏杆最快增加深度,别挡住操作
游戏层地面、平台、敌人、道具1×(相机怎么动它怎么跟)真正能玩的层
中景树、房、大岩较慢营造空间
背景远树轮廓、山脊更慢氛围
远景天空、云、日月很慢或不动天空气氛

像坐车看窗外:近处飞、远处挪、天几乎不动——游戏分层就是在做这件事,叫视差(Parallax),用假深度骗眼睛。

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空气透视也是一层「便宜深度」:近景色深、饱和高;越远越淡、越靠近天色。不必画真消失点,色阶推开就行。

2、视差:每层乘一个系数

说话版公式:

该层位移 ≈ 相机位移 × 系数
游戏层 ×1.0
中景   ×0.5
背景   ×0.3
远景   ×0.1
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在画软件里养成习惯:远景、山、丘、路、前景各放一层,命名清楚——进引擎只是给每层不同滚动速度。

想循环滚动时:

  • 左右边缘要能拼(重复草地、云带比「孤零零一座塔」好拼)
  • 太阳、独特建筑别贴在拼缝上
  • 两张图首尾相接;镜头走到复制张的开头,把原图瞬移到后头,循环即可

新手起步:游戏层画清楚 + 2~3 层慢背景就够,不必一上来五层特效满开。

3、构图:让玩家知道该看哪、去哪

三项够用:

  1. 引导——路、坡、光、平台台阶,把视线/脚路引向目标
  2. 焦点——门、宝箱、Boss 区;用更亮、更饱和、或发光,但别抢戏过主角
  3. 留白——天空、洞里的黑、雪地空,让眼睛休息,也让角色剪影站住

自测:放上你第24课那个 32× 角色——还能一眼找到自己吗?找不到,就减背景对比或改角色主色(别先怪「画工」)。

4、瓦片(Tile):用积木搭关卡

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瓦片 = 可重复拼接的小块地砖(常见 8×8 / 16×16 / 32×32)。关卡师拼图,不用手画整张世界。

一套瓦片集通常要准备:

  • 地面中心(草地、泥、石)
  • 四边 + 四角(不然接缝会穿帮)
  • 一点装饰变体(花、石子),打破死重复
  • 功能块(平台沿、梯子、水面)按需
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无缝拼接小技巧:把瓦片 offset 一半,缝跑到画面中间 → 把裂缝画掉 → 再 shift 回去。能平铺才算过关。

引擎里的 Auto Tile / Terrain,本质是:根据上下左右邻居,自动选「边/角」那张图——前提是你图纸成套。

俯视用瓦片、横版也用瓦片;差别主要是透视规矩不同。本课横版、俯视例子都能参考,做作业前先定视角(接第22课)。

5、氛围:色板讲故事

感觉主色倾向
轻松探索黄绿 + 天蓝
危险森林深绿 + 墨蓝 / 紫
炎热洞穴橙红 + 黑
冰雪冰蓝 + 白灰
废墟工厂铁灰 + 锈棕

全局色调先定一条,局部火把、窗户光再点缀。顶光平、侧光戏剧、底光不安——选一个主方向别乱飘。

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山景可以很静:层次 + 天色推远,细节反而要克制,别把远山画成跟近草一样多点。

6、建议绘制顺序(横版)

  1. 色块规划:路怎么走、平台大致位置、哪是焦点
  2. 远景 / 天空(少色、少细节)
  3. 中景(仍要比游戏层弱)
  4. 游戏层地面 / 平台(可读、可站)
  5. 轻前景(半透明或只挡边角)
  6. 丢进角色测对比 → 再调色阶

7、作业

做一个至少 3 层的场景草稿(尺寸用你的基分辨率,常见 320×180 或 640×360):

  1. 概念三行:地点类型 + 情绪 + 参考(游戏或现实都行)
  2. 分层清单:每层写「画什么 + 建议滚动系数」
  3. 成图:远景 / 中景 / 游戏层分开能看清(可合成一张总览,另附分层文件更佳)
  4. 可读性:放上约 16~32 px 高的角色,截图证明「找得到自己」

选做:画一套 16×16 地面瓦片(中心 + 至少一组边/角),拼一块 5×5 小地图测试接缝。

下一课做道具与物品:场景里那些药瓶、钥匙、金币,怎样一眼认得、又不抢戏。

课程作者:像素熊老师

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