游戏核心美术资源/第 26 课
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第二十六课:游戏道具与物品

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场景有了,里面还要能捡、能用、能装备——这些小东西统称道具 / 物品(Items)。
小归小,规矩和大场景一样:一眼读得懂,风格跟全作统一,别抢戏过主角。
1、先按功能分一下类
| 类型 | 干什么 | 例子 |
|---|---|---|
| 消耗品 | 用一次没了 | 药水、食物、弹药 |
| 装备 | 穿戴持续生效 | 剑、甲、戒指 |
| 材料 | 合成 / 升级原料 | 矿石、草药 |
| 任务物 | 推剧情、开门 | 钥匙、信件 |
| 货币 | 买卖媒介 | 金币、代币 |
| 收集品 | 图鉴、成就 | 卡片、星星 |
稀有度常见用边框/辉光色暗示(白→绿→蓝→紫→金)。这是习惯暗号,不是法律——你要用,就全游戏统一,别有时装边框、有时又不装。
2、可读性:半秒知道「这是啥、值不值得捡」
背包格子、地面掉落,玩家通常不会停下来鉴赏。
三条杠杆:
1)形状语言
| 外形 | 容易联想 |
|---|---|
| 圆瓶 / 圆球 | 药水、炸弹、果实 |
| 长条 | 剑、杖、镐 |
| 块状 / 方 | 盾、书、箱子 |
| 钥匙形 | 开门、解锁 |
| 星 / 菱 | 宝石、徽记 |
2)颜色编码(行业习惯,可改但要自洽)
- 红 → 血 / 治疗
- 蓝 → 蓝量 / 魔力
- 绿 → 毒 / 草药 / 自然
- 黄金 → 钱、雷、高亮奖励
- 紫 → 偏稀有 / 诡异
3)同类同结构
药水都是「瓶 + 液体 + 塞」;武器都是「柄 + 身」。玩家认结构,不认你某一个瓶子的独家花纹。

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同一瓶型,只换液体色,功能体系立刻成立——比每瓶画成完全不同的器皿更省、更清晰。
3、图标怎么画:尺寸与层次
常用尺寸:
| 用途 | 尺寸 |
|---|---|
| 背包 / 快捷栏 | 16×16 或 32×32(本课默认练 32,也可先从 16 找形) |
| 装备展示 | 可更大 |
画的时候注意:
- 深色外轮廓——任何 UI 底色上都站得住
- 大色块先认——缩一半还应该猜得出是剑还是药
- 高光克制——玻璃左上一点点亮;金属一条亮边;布料别镜面乱闪
- 边距统一——同一套图标,四周留白别忽大忽小

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武器:剪影先像武器,再抠柄与刃的分区。柄太细、刃太碎,背包里会糊成一根杂线。

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食物 / 材料也一样:先大形与主色,肥边、纹理后加。小尺寸里「能认出是肉」比「纹路写真」重要。
4、宝箱、掉落与世界里的可见度

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容器本身也是道具语言:木箱 → 普通;金属箍 / 锁 → 更好;金饰 / 发光 → 稀有。逐步加零件,比一上来雕花更容易控制等级感。
落在场景里时再自检:
- 草丛 / 暗地里还有没有轮廓或微光?
- 需要捡的,是否比背景更跳(但不亮过主角)?
- 拾取反馈至少要有:消失 / 缩小 / 声音 之一(动画课再细做)
商店、背包里可以后加文字;地面上优先靠图形。
5、建议流程(小项目够用)
- 列出本关需要的 8~20 个道具(别一次画一百个)
- 给每类定视觉规矩:瓶型、柄型、边框色
- 统一尺寸画完一排
- 缩到约 50% 或丢进场景草图测:还能分清吗?
- 关键物(血瓶、主武器)再考虑 2~3 帧 idle 浮动
6、作业
做一套至少 8 个、风格统一的道具图标(推荐 32×32,或 16×16 再整数倍放大预览):
- 生命药水、魔法药水
- 普通武器、稀有武器(同类型更好对比)
- 两件防具或一件盾 + 一件甲
- 钥匙(或任务证物)
- 金币(或货币)
附上半页说明:每类形状规矩 + 颜色规矩 + 稀有度怎么标。
测试:八个图标排一排,遮掉名字——朋友能否猜出用途?缩一半是否仍可辨?
选做:金币或药瓶做 2~3 帧上下浮动循环。
下一课做 UI:血条、背包格、按钮——道具图标最终大多要住进这些格子里。
课程作者:像素熊老师
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