第二十七课:游戏 UI 设计基础

道具图标画完了,还要住进格子、对话框、血条里——这就是 UI(用户界面)。
好 UI 像空气:玩家几乎感觉不到它,却随时知道「还有多少血、点哪里、NPC 在说什么」。坏 UI 挡操作、挡画面、字体糊成一团。
像素游戏尤其省空间:基分辨率本来就小,所以 少、准、一致 比「华丽边框」更重要。
1、UI 大概分三块
HUD(游玩时常驻)
| 元素 | 常见位置 |
|---|---|
| 血 / 蓝条 | 左上或角色旁 |
| 快捷栏 / 技能 | 底部 |
| 小地图 | 右上 |
| 任务提示 | 侧边 |
上面这种顶栏:时间、双方头像、心、资源条——都是 HUD。信息要读得快,别盖住子弹飞行的关键区。
菜单
主菜单、暂停、背包、商店、设置……通常整页或弹层,可以稍复杂。
对话框 / 提示
NPC 对白、获得物品、确认退出。像开场那张:下方面板 + 头像 + 字,游戏画面仍在。

做小项目时,先备一套「零件」:面板、关闭钮、主按钮、次按钮、心形 HP、箭头……风格统一,再往各界面组装。
2、四条原则(够用)
- 清晰——图标 + 颜色(必要时再加字);红血蓝蓝,别反着用
- 一致——同功能同样式;确认/取消位置别每关换
- 反馈——悬停高亮、按下凹陷、受伤血条动、冷却图标变灰
- 少挡戏——中心留给玩法;能按键才显示的面板就别常亮
像素特殊点:空间少 → 默认隐藏次要信息;半透明面板可以,但文字对比度不能掉。
3、像素 UI 绘制要点
- 深底 + 浅边 / 浅字,或木纹/金属框,选一跟美术风格走(接第22课 Style Guide)
- 文字与背景对比要够;复杂场景上不要直接甩字,先垫面板
- 像素字用 Nearest,字号用字体原生高度的整数倍(第23课同一条)
- 边框宜细(1~2 px);装饰留给重要窗,日常按钮保持干净

按钮形态可以多种:填色块、线框、纯文字下划线——同一游戏里挑 一到两种 主样式就够,别三种各用一回。
4、按钮要画「状态」
至少这几态:
| 状态 | 视觉 |
|---|---|
| 默认 | 正常色 |
| 悬停 | 更亮 / 描边加强 |
| 按下 | 整体下沉或明暗对调 |
| 禁用 | 降饱和、半透明 |

像素「凸起感」常用:上/左亮边 + 下/右暗边;按下时反过来。文字也可加 1 px 阴影,免得糊进底色。
5、九宫格(9-slice):框能变大不裂角
对话框、背包底、长按钮经常要拉伸。整张图硬拉 → 1 px 边变粗、圆角扁掉。
九宫格把图切成 9 块:
角固定 | 上下边水平拉 | 角固定
左右边竖直拉 | 中间四面拉 | …
角固定 | 上下边水平拉 | 角固定
四个角不拉伸;四条边单向拉;中间填内容。
引擎里:
- Godot:
NinePatchRect,设 Patch Margin - Unity:Sprite Border + Image Type = Sliced
画素材时:先做一小块完整框(如 24×24),角上装饰放在四周,中间留白给拉伸。
6、血条与布局(HUD 最小集)
血条常见层:
- 外框
- 空槽底色
- 当前值填充(可缩短)
- 可选:延迟白条、数字
80/100
减血用滑动或延迟条,别瞬跳;残血可闪。
布局自测:
[HP/MP ……] [小地图]
游戏可视区
[技能格格格格] [道具]
把上一课的 32× 图标丢进技能格;放进真实场景图上看——挡不挡跳跃落点?字糊不糊?
7、作业
做一套能拼成最小 HUD 的像素 UI:
- 布局草图一张:标出血条、快捷栏(4 格)、对话框大致位置
- 素材:
- 血条框 + 填充条
- 4 个技能/道具格(可接第26课图标)
- 对话框边框(按九宫格思路画,角完整)
- 按钮:同一按钮的默认 / 悬停 / 按下 / 禁用 四态(建议约 48×24)
- 拼一张 mockup:叠到游戏画面或第25课场景上,检查遮挡与可读性
选做:把对话框框导入引擎,拉成两种大小,截图证明角没变形。
下一课进入 特效 VFX:打击闪白、火花、命中感——UI 告诉你「还有多少血」,特效告诉你「这一下打没打上」。
课程作者:像素熊老师
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