Pixel Art Course
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第二十九课:攻击与受击动画

上一课你会画命中闪;这一课把闪嵌进动作本身——攻击动画决定手感

打出去、打中、收回来,三段都对,玩家才觉得「这下砍实了」。剪影糊、前摇没有、攻击帧对不上特效,就会像纸片在甩。

1、三段式:前摇 → 攻击帧 → 后摇

几乎所有近战都拆成三截:

阶段干啥玩家读到啥
前摇 Anticipation蓄力、拉腕、举剑「要出手了」
攻击帧 Active / Hit武器伸到最大、出特效「打到了」
后摇 Recovery惯性收招、回站姿「这下有代价」

帧数只当起点,再靠 FPS 调:

力度前摇攻击后摇
轻击2~41~22~4
普通4~61~34~8
重击 / 大招8~162~48~16

轻击前摇可以极短甚至几乎没有——太长会像按键延迟;重击前摇要故意拖,好让对手 / 玩家「读招」。

看一张 10 帧挥砍:Ready → 几帧蓄力(剑往后抬)→ Swing(刃弧出现)→ Follow → Recover。攻击帧通常只有一两帧,但整条节奏靠前后铺开。

2、攻击帧:一眼要「响」

攻击帧是整条序列的尖儿:

  1. 武器伸到最远 / 挥到最大弧
  2. 身体前倾或前冲,重心看得出「用力」
  3. 上一课的命中特效就贴这一帧(剑光、星闪)
  4. Hitbox 也在这一段开(早开像偷摸,晚开像假挥)

需要更「重」时,可让攻击帧多停几格(Hold)——看着像砸实了,但别拖成慢镜头。

8x

快节奏近战(拳、戳)常走「几乎无前摇」路线:按键立刻出影。加 Anticipation 能更有劲,也会更「钝」——项目风格二选一,别混用还不自知。

8x

刺击另一套路:蓄力贴胸 → 枪 / 剑突然拉长伸出 → 收回。形状变化比全身乱扭更清晰。

3、前摇 / 后摇 / 重量感

前摇看得到

  • 剑向后拉、腿蹲、肩拧
  • 重武器:举过顶或拖身后,幅度要大
  • 可选一点点蓄力光——别抢戏

后摇有代价

  • 刀刃惯性继续走一点,再收回 Idle
  • 武器越重,后摇越长(再连下一击更晚)
  • 连招终刀可以故意拉长后摇,给「终结感」
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从站姿 → 蓄力 → 甩出 smear → 刃弧落地:中间那一帧可以极端化成「糊的弧」,帧率低也不怕看不出挥刃路径。

回收姿势要能接回 Idle,也要能接下一段连击的起手——别收完还得硬切一帧怪姿势。

武器差别速记:

类型前摇 / 后摇
短剑快、贴身都短
大剑 / 斧慢、狠、范围大都长
枪 / 矛直线扎中等,轨迹长条
法杖施法条前摇可很长,靠特效

4、受击:证明「我被打了」

受击别只闪白——身体也要有反应:

僵直(可 1 帧)→ 后仰 / 侧倾 → 回 Idle(或倒地)

再叠上一课的层:红闪、命中点火花、轻微击退、震屏。

击退(Knockback)近似:快起慢停——前两帧退多,后面退少,停在能再被打或反击的位置。

连击只记三点:

  1. 节奏起伏:轻 → 中 → 收刀重
  2. 姿势接力:上一段结束 ≈ 下一段起手
  3. 输入窗:多半在后摇前半;错过就回 Idle

Hitbox / Hurtbox:前摇无攻击框;攻击帧才开;后摇关掉。框画得比刃弧稍紧一点通常更公平。

5、作业

画一套能串起来的战斗短序列:

  1. 攻击:选剑 / 大剑 / 枪 / 杖之一,6~12 帧,含前摇 + 攻击帧(可贴上一课命中闪)+ 后摇;建议 32×32 或 48×48,透明底
  2. 受击:同角色 4~6 帧(僵直 → 后仰 → 回)
  3. 标注:在攻击帧上粗略标 Hitbox;角色身上标 Hurtbox;写清「框开几帧」
  4. 选做:2~3 段连击,注明哪几帧可接下一招;或引擎里打一遍调 FPS

下一课用状态机把 Idle / Walk / Attack / Hurt 串起来——动画画完了,还要知道什么时候准播哪一段。

课程作者:像素熊老师

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