第二十九课:攻击与受击动画
上一课你会画命中闪;这一课把闪嵌进动作本身——攻击动画决定手感。
打出去、打中、收回来,三段都对,玩家才觉得「这下砍实了」。剪影糊、前摇没有、攻击帧对不上特效,就会像纸片在甩。
1、三段式:前摇 → 攻击帧 → 后摇
几乎所有近战都拆成三截:
| 阶段 | 干啥 | 玩家读到啥 |
|---|---|---|
| 前摇 Anticipation | 蓄力、拉腕、举剑 | 「要出手了」 |
| 攻击帧 Active / Hit | 武器伸到最大、出特效 | 「打到了」 |
| 后摇 Recovery | 惯性收招、回站姿 | 「这下有代价」 |
帧数只当起点,再靠 FPS 调:
| 力度 | 前摇 | 攻击 | 后摇 |
|---|---|---|---|
| 轻击 | 2~4 | 1~2 | 2~4 |
| 普通 | 4~6 | 1~3 | 4~8 |
| 重击 / 大招 | 8~16 | 2~4 | 8~16 |
轻击前摇可以极短甚至几乎没有——太长会像按键延迟;重击前摇要故意拖,好让对手 / 玩家「读招」。
看一张 10 帧挥砍:Ready → 几帧蓄力(剑往后抬)→ Swing(刃弧出现)→ Follow → Recover。攻击帧通常只有一两帧,但整条节奏靠前后铺开。
2、攻击帧:一眼要「响」
攻击帧是整条序列的尖儿:
- 武器伸到最远 / 挥到最大弧
- 身体前倾或前冲,重心看得出「用力」
- 上一课的命中特效就贴这一帧(剑光、星闪)
- Hitbox 也在这一段开(早开像偷摸,晚开像假挥)
需要更「重」时,可让攻击帧多停几格(Hold)——看着像砸实了,但别拖成慢镜头。

快节奏近战(拳、戳)常走「几乎无前摇」路线:按键立刻出影。加 Anticipation 能更有劲,也会更「钝」——项目风格二选一,别混用还不自知。

刺击另一套路:蓄力贴胸 → 枪 / 剑突然拉长伸出 → 收回。形状变化比全身乱扭更清晰。
3、前摇 / 后摇 / 重量感
前摇看得到
- 剑向后拉、腿蹲、肩拧
- 重武器:举过顶或拖身后,幅度要大
- 可选一点点蓄力光——别抢戏
后摇有代价
- 刀刃惯性继续走一点,再收回 Idle
- 武器越重,后摇越长(再连下一击更晚)
- 连招终刀可以故意拉长后摇,给「终结感」

从站姿 → 蓄力 → 甩出 smear → 刃弧落地:中间那一帧可以极端化成「糊的弧」,帧率低也不怕看不出挥刃路径。
回收姿势要能接回 Idle,也要能接下一段连击的起手——别收完还得硬切一帧怪姿势。
武器差别速记:
| 类型 | 感 | 前摇 / 后摇 |
|---|---|---|
| 短剑 | 快、贴身 | 都短 |
| 大剑 / 斧 | 慢、狠、范围大 | 都长 |
| 枪 / 矛 | 直线扎 | 中等,轨迹长条 |
| 法杖 | 施法条 | 前摇可很长,靠特效 |
4、受击:证明「我被打了」
受击别只闪白——身体也要有反应:
僵直(可 1 帧)→ 后仰 / 侧倾 → 回 Idle(或倒地)
再叠上一课的层:红闪、命中点火花、轻微击退、震屏。
击退(Knockback)近似:快起慢停——前两帧退多,后面退少,停在能再被打或反击的位置。
连击只记三点:
- 节奏起伏:轻 → 中 → 收刀重
- 姿势接力:上一段结束 ≈ 下一段起手
- 输入窗:多半在后摇前半;错过就回 Idle
Hitbox / Hurtbox:前摇无攻击框;攻击帧才开;后摇关掉。框画得比刃弧稍紧一点通常更公平。
5、作业
画一套能串起来的战斗短序列:
- 攻击:选剑 / 大剑 / 枪 / 杖之一,6~12 帧,含前摇 + 攻击帧(可贴上一课命中闪)+ 后摇;建议 32×32 或 48×48,透明底
- 受击:同角色 4~6 帧(僵直 → 后仰 → 回)
- 标注:在攻击帧上粗略标 Hitbox;角色身上标 Hurtbox;写清「框开几帧」
- 选做:2~3 段连击,注明哪几帧可接下一招;或引擎里打一遍调 FPS
下一课用状态机把 Idle / Walk / Attack / Hurt 串起来——动画画完了,还要知道什么时候准播哪一段。
课程作者:像素熊老师
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