游戏动画与动作/第 31 课
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第三十一课:NPC 与敌人动画
上一课把玩家状态机串起来了。世界里还有两种「别人」:一路闲逛的 NPC,以及想打你的敌人。
玩家动画偏手感;对面的人偏可读、省帧、能表达意图。
1、NPC:少而活
NPC 不需要全套普攻连招。常要的就这几段:
| 动画 | 干嘛 | 循环? |
|---|---|---|
| Idle | 站着呼吸、张望 | 是 |
| Walk | 巡逻、赶到某点 | 是 |
| Talk / Emote | 对话、惊讶、招手 | 多为否 |
| Interact | 递东西、开门 | 否 |
想「像活着」,别全图同一套 Idle:
- 多 Idle:换腿、打哈欠、看手机……同角色随机切
- 剪影差一点:路人重心、手势、帽子不同,一眼能认
- 视线:玩家靠近时转头 2~3 帧就够
预算紧就:几套共用 Walk 骨架,换头/衣服(像上图那种成套小人)。
2、敌人:动画 = AI 状态
敌人状态机更像巡逻图,少了玩家的手感包袱:
Patrol ──看见你──► Alert ──进入距离──► Chase
▲ │ │
└──丢失目标───────┘ ▼
Attack
│
任意有伤 ──► Hurt;HP=0 ──► Die
| 状态 | 动画像什么 |
|---|---|
| Patrol | 比 Walk 略松,有时停一下 |
| Alert | 短非循环:抬头、拔武器、叹号 |
| Chase | 跑得比 Patrol 急 |
| Attack | 前摇足(见下) |
| Hurt / Die | 短、清、别占屏太久 |
骷髅在平台上走——这就是 Patrol:节奏稳、信息量小,换 Alert 时姿态要明显变一截。
3、敌人攻击:可读优先
玩家:按键就想看见刀。
怪物:先告诉你要打了,再出手。
- 前摇夸张:后仰、举臂、张嘴、发光……2~4 帧甚至更长
- 爆发干脆:慢—快,玩家在「慢」里做决定
- 收招留窗:打完硬直 = 反击机会
姿态前倾、龇牙——一眼是警觉/起手,不是闲逛 Idle。预警不够就补:地面红区、武器蓄力光、短音效(和第28课特效可以叠)。
杂兵前摇短、靠数量压;精英前摇中、招式多;Boss 前摇最长、招最大——别所有怪同一套时长。
Hitbox / Hurtbox 原则和第29课一样:攻击帧才开判定,框略小于视觉。调试时红蓝框打开一眼对时。
4、Boss 多抬一步
Boss 贵在压迫感 + 仍可读:
- 阶段:残血换剪影或加招;变身单独一段非循环
- 大招三步:停步蓄力 → 地面/身光预警 → 释放 → 明显后摇
- 分层做:主体动作先通,再叠阴影和特效层,别一上来堆火就糊轮廓
很小的剪影也能「像 Boss」:呼吸 Idle + 武器高光,比乱加一百帧空砍更管用。
5、死掉与掉落
杂兵:闪白 / 碎掉 / 倒地,2~6 帧走人。
精英:稍长 + 解体或爆一小下。
Boss:分段倒、全屏光、震一下——给成就感。
倒地踢腿、眩晕——Hurt / 濒死常用语气;Die 再接到消失或掉落。
掉落物:弹出 → 落地震一下 → 待机闪,吸引捡。别和死亡特效抢同一层注意力。
6、作业
设计 一个敌人(杂兵或精英):
- 人设:名字、类型、一句话 AI(例如:看见就追,近了劈一刀)
- 动画清单:至少 Idle、Patrol/Walk、Alert、Attack、Hurt、Die;标循环与大概帧数
- 画出 5 段(32×32 或 48×48):Idle、Walk、Attack(含可见前摇)、Hurt、Die
- Attack 标注:前摇几帧、哪几帧开 Hitbox、收招几帧
- 选做:给同场景加 1 个 NPC(双 Idle + Walk),或做一个 Boss 大招预警草图
下一课做 UI 动画与过场——角色和敌人能动了,界面和叙事也要能动起来。
课程作者:像素熊老师
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