游戏动画与动作/第 32 课
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第三十二课:UI 动画与过场动画

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角色、敌人会动了;界面和叙事也要会动。第27课讲 UI 零件;这一课讲零件怎么进场、怎么反馈、怎么带走。
好的 UI 动画几乎看不见——但一点击就知道生效了。过场则是「我先接手画面几秒」。
1、UI 动画三件事
| 目的 | 一句话 | 例子 |
|---|---|---|
| 反馈 | 告诉你按到了 | 按钮下沉、获得飘字 |
| 引导 | 拉你看重要处 | 新按钮发光、任务栏滑出 |
| 氛围 | 跟世界同调 | RPG 像翻书开窗;科幻像扫描 |
要快、有目的、成套一致。参考时长:
| 类型 | 大约 |
|---|---|
| 按钮点一下 | 50~100ms |
| 提示 / Toast | 150~250ms |
| 面板滑入 | 200~300ms |
| 大过场 | 0.5~2s(别让人选关等三分钟) |
2、像素里常见几种动法
状态切换(第27课四态):Normal / Hover / Focus / Active。动起来就是换图,或整块下移 1px。
按下与回弹:Active 别拖太长;松手立刻回。按键提示也可以自己抖一下、亮一下。
弹出 / 滑入 / 淡入:
- 弹出:
80% → 100%或略过冲再回(100% → 110% → 100%) - 滑入:从屏外按整数像素步进(如每帧 4px)
- 淡入:半透明遮罩、Toast
面板成套出现:暂停窗、商店、升级提示——同一套进场规矩。

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数字滚动:伤害 / 金币别瞬跳;短时间 tween 到目标,可叠向上飘字。
像素硬规矩:
- 位置取整;开 Pixel Snap
- 缩放优先
2× / 3×,或直接换一张更大素材,别1.5×糊边 - 想像素味:对话框边框可以「一格一格长出来」,再打字机出字
指针也能动:箭头 / 手 / 禁用 / 对话……按悬停目标换状态。
3、过场:先写镜头,再堆特效
过场 = 短暂拿走控制,讲一件事:开场、换关、胜负、教程演示。
像素项目优先:
- 游戏内过场:用现成精灵在场景里演(衔接顺、体积小)
- 视觉小说式:立绘 + 背景 + 打字 + 轻微震动/闪白
少用超长预渲染视频,除非你真有剧情片预算。
镜头别贪多,小项目 3~5 镜够用:
| 景别 | 干什么 |
|---|---|
| 远景 | 氛围、地点 |
| 中景 | 对话、走路 |
| 近景 / 特写 | 表情、关键道具 |
运动:推近强调、拉远收场、横移换景、跟镜跟角色。
转场:硬切(紧)、淡入淡出(时间过了)、闪白/闪黑(冲击)、像素化再切(风格化)。
手绘透视走动、地牢走廊推进——就是「相机在动」的像素做法,适合关卡门或梦境进场。
制作顺序:剧本 → 分镜 → 素材 → 时间轴。每镜写清:几秒、角色播哪段动画、字出现时机、音效。先通一版静帧切换,再加缓动和特效。
4、作业
做一段 获得奖励 的 UI 时序(开箱或直接弹道具都行),约 2~3 秒:
- 时序表:出现 → 打开/放大 → 道具飞出 → 提示停留 → 收起;每段写大概毫秒
- 素材:关闭/打开(或 4~6 帧序列)、一个 32×32 图标、可选光芒/星星、一句「获得××」面板
- 像素对齐:动画路径用整数坐标;列表说明你用了硬切还是 Ease Out
- 选做 A:引擎里 Tween / AnimationPlayer 跑通并录屏
- 选做 B:写一个 5~10 秒游戏内过场剧本(3~5 镜)+ 简易分镜;标转场方式
下一课做 游戏封面与宣传图——会玩了,还得让别人第一眼想点开。
课程作者:像素熊老师
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