Pixel Art Course
0/34 已完成
游戏动画与动作/第 33 课
学习进度0%
已完成 0/34 章

第三十三课:游戏封面与宣传图

8x

上一课 UI 和过场能动了;人还不知道你的游戏——第一眼常常只是一张图。Steam / itch 列表里大约 3 秒:颜色吸不吸睛 → 像什么类型 → 要不要点开。

标题画面也算「封面亲戚」:角色占中间、标题够大、背景只帮气氛不抢戏。上图这种「哥布林 + 冰原 + 大字」一眼就知道卖点。

1、封面要说清什么

信息怎么露脸
类型武器、场景、UI 气质(平台跳跃 / RPG / 射击……)
风格纯像素、放大像素、还是插画混搭
情绪配色 + 姿势 + 光
品质构图干净、字可读、别糊一团

主体突出:一个核心角色/物件约占画面三成到一半。
前亮后暗、中景别和主角抢对比。标题别叠在碎纹理上。

2、平台尺寸(只记常用)

平台关键图尺寸备注
Steam胶囊 Capsule231×87列表里几乎只看见它
SteamHeader460×215页面旁侧 / 头图相关
SteamLibrary Capsule 等见官方文档发售再补齐即可
itch.ioCover常约 630×500更宽松,仍要耐缩小
手机商店图标1024×1024正方形,远看仍认得出
8x

把大图硬压到胶囊比例——主体和字糊了、碎了,商店里就废了。做完封面第一件事:缩到 231×87 再看一遍。

3、像素游戏封面的策略

游戏内是 32×32,封面不必同一张图:

做法适合
Nearest 放大强调复古、像素感本身
同设计更高清重绘多数独立作,细节够又不背叛风格
插画化封面预算够、想在列表里更抢眼
8x

标题字:自画像素字体,或选硬边像素字体。对比够、描边/外光可以;缩到胶囊仍要认得出两三个主词。倾斜、变形时用 Nearest,别弄成糊字。

构图小抄:

  • 角色居中 + 大字在上/下
  • 侧身动作姿势 + 字在一侧留白
  • Boss 对峙对称(气质强,字更要亮)

配色跟类型走:动作偏暖对比;解谜偏冷静;恐怖偏低明度高对比。先灰度看层次,再回头调色。

4、宣传不止一张封面

商店还要截图:真实可玩画面往往比精修海报更能促点击。

截图选「最典型的三秒」:战斗张、探索张、角色张就够起步。社交媒体再裁方形 / 竖版;Devlog 优先短 GIF。

辨识度靠一条视觉法则:限定色、统一描边、固定头身比……封面、图标、宣传图共用一套,别人隔着列表也能认出你。

8x

同一宇宙里角色、怪、场景可以成套露脸——像作品集,也像「这个世界有货」。

发售物料还可备:横幅、方形图、竖版故事图。尺寸随平台改,构图和卖点别每张重做一遍

横幅/头图更扁:角色与标题要重新摆,别只拉伸原图。

8x

5、作业

为你的虚拟项目做一张「能上架」的封面:

  1. 概念:游戏名、一句话卖点、目标玩家、参考封面 3 张
  2. 草图:至少 3 个构图,圈定最终方案
  3. 成品:itch 向约 630×500,或 Steam Header 460×215;含角色、背景、标题
  4. 缩略图测试:导出/缩放到 231×87,截图说明主体和标题是否仍可读
  5. 选做:同一卖点再做一版变体(偏动作 / 偏角色),或补一张商店截图构图

下一课做 完整游戏美术包——把前面各课收成一套能交付的 Asset Pack。

课程作者:像素熊老师

微信公众号「教你画像素画」 · B站 · X / Twitter · GitHub