游戏动画与动作/第 33 课
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第三十三课:游戏封面与宣传图

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上一课 UI 和过场能动了;人还不知道你的游戏——第一眼常常只是一张图。Steam / itch 列表里大约 3 秒:颜色吸不吸睛 → 像什么类型 → 要不要点开。
标题画面也算「封面亲戚」:角色占中间、标题够大、背景只帮气氛不抢戏。上图这种「哥布林 + 冰原 + 大字」一眼就知道卖点。
1、封面要说清什么
| 信息 | 怎么露脸 |
|---|---|
| 类型 | 武器、场景、UI 气质(平台跳跃 / RPG / 射击……) |
| 风格 | 纯像素、放大像素、还是插画混搭 |
| 情绪 | 配色 + 姿势 + 光 |
| 品质 | 构图干净、字可读、别糊一团 |
主体突出:一个核心角色/物件约占画面三成到一半。
前亮后暗、中景别和主角抢对比。标题别叠在碎纹理上。
2、平台尺寸(只记常用)
| 平台 | 关键图 | 尺寸 | 备注 |
|---|---|---|---|
| Steam | 胶囊 Capsule | 231×87 | 列表里几乎只看见它 |
| Steam | Header | 460×215 | 页面旁侧 / 头图相关 |
| Steam | Library Capsule 等 | 见官方文档 | 发售再补齐即可 |
| itch.io | Cover | 常约 630×500 | 更宽松,仍要耐缩小 |
| 手机商店 | 图标 | 1024×1024 | 正方形,远看仍认得出 |

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把大图硬压到胶囊比例——主体和字糊了、碎了,商店里就废了。做完封面第一件事:缩到 231×87 再看一遍。
3、像素游戏封面的策略
游戏内是 32×32,封面不必同一张图:
| 做法 | 适合 |
|---|---|
| Nearest 放大 | 强调复古、像素感本身 |
| 同设计更高清重绘 | 多数独立作,细节够又不背叛风格 |
| 插画化封面 | 预算够、想在列表里更抢眼 |

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标题字:自画像素字体,或选硬边像素字体。对比够、描边/外光可以;缩到胶囊仍要认得出两三个主词。倾斜、变形时用 Nearest,别弄成糊字。
构图小抄:
- 角色居中 + 大字在上/下
- 侧身动作姿势 + 字在一侧留白
- Boss 对峙对称(气质强,字更要亮)
配色跟类型走:动作偏暖对比;解谜偏冷静;恐怖偏低明度高对比。先灰度看层次,再回头调色。
4、宣传不止一张封面
商店还要截图:真实可玩画面往往比精修海报更能促点击。
截图选「最典型的三秒」:战斗张、探索张、角色张就够起步。社交媒体再裁方形 / 竖版;Devlog 优先短 GIF。
辨识度靠一条视觉法则:限定色、统一描边、固定头身比……封面、图标、宣传图共用一套,别人隔着列表也能认出你。

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同一宇宙里角色、怪、场景可以成套露脸——像作品集,也像「这个世界有货」。
发售物料还可备:横幅、方形图、竖版故事图。尺寸随平台改,构图和卖点别每张重做一遍。
横幅/头图更扁:角色与标题要重新摆,别只拉伸原图。

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5、作业
为你的虚拟项目做一张「能上架」的封面:
- 概念:游戏名、一句话卖点、目标玩家、参考封面 3 张
- 草图:至少 3 个构图,圈定最终方案
- 成品:itch 向约 630×500,或 Steam Header 460×215;含角色、背景、标题
- 缩略图测试:导出/缩放到 231×87,截图说明主体和标题是否仍可读
- 选做:同一卖点再做一版变体(偏动作 / 偏角色),或补一张商店截图构图
下一课做 完整游戏美术包——把前面各课收成一套能交付的 Asset Pack。
课程作者:像素熊老师
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