Pixel Art Course
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遊戲美術認知與流程/第 23 课
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第二十三課:遊戲分辨率與適配

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風格定完,還要解決一件很「技術」、又很致命的事:像素畫進遊戲後糊不糊、裂不裂。

在 Aseprite 裡好看,不代表屏幕上好看。差別通常不在「你會不會畫」,而在分辨率怎麼定、放大怎麼放

1、分辨率到底是給誰用的

先記住一句(很反直覺,但很管用):

像素畫的分辨率,首先是給畫師畫畫用的畫布;玩家看到的,往往是這張畫布整數倍放大後的結果。

新手常見坑:

  • 「遊戲要 1080p,我就畫 1920×1080 的像素畫。」
    → 點太多,像插畫;一縮放就糊;像素感也沒了。

更合理的思路:

  1. 先定基分辨率(Base Resolution):遊戲世界「原生」有多寬、多高
  2. 玩家屏幕是顯示分辨率
  3. 整數倍把基分辨率放大到儘量接近顯示分辨率
常見基分辨率比例角色大概多高適合
320 × 18016:9約 16–24 px新手、極簡、強像素感(《Celeste》同檔)
320 × 2404:3約 16–24 px復古掌機 / SFC 味
640 × 36016:9約 32–64 px現代 Steam 像素遊戲更常見
960 × 54016:9更大更細,但成本明顯更高

新手優先:320×180。它剛好:×6 → 1920×1080,而且和你練過的 16×16 / 24×24 角色很合拍。

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角色 / 表情包尺寸也是同一邏輯:24、64、112 不是「越大越高級」,而是信息量預算——越大,你要管的像素越多。

2、整數倍放大:像素完美的第一法則

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放大可以「無損」,但請只按 2×、3×、4×…… 來。

  • 2×、3×:每個遊戲像素變成一樣大的方塊 → 乾淨
  • 2.5× 這類非整數:有的像素 2 格、有的 3 格 → 邊緣碎、看起來髒

例子(基分辨率 320×180):

顯示目標整數倍實際畫面黑邊?
1920×1080×61920×1080
1280×720×41280×720
1366×768×41280×720有(居中留邊)
3840×2160×123840×2160

像素完美說人話:每個遊戲像素在屏幕上都是同樣大小的小方塊,不拉伸變形、不糊邊。

像素遊戲優先建議:

  1. 固定基分辨率
  2. 整數倍放大
  3. 裝不滿就留黑邊(Letterbox / Pillarbox)——黑邊可以用簡單邊框裝飾,但別用「糊到鋪滿」換美觀

寬屏多看見一點場景(Extend View)可以以後做;起步別急著上,免得美術穿幫、重要物件落到看不見的邊緣。

3、濾鏡:Nearest 才像像素,Linear 會磨掉像素

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同一個 3× 放大:

  • Point / Nearest Neighbor / None:硬邊,格子還在 → 要這個
  • Linear / Bilinear / Bicubic:顏色被抹開 → 秒變糊圖

軟件名字不統一,認準意思:最近鄰,不要平滑插值

引擎 / 軟件裡也同理:

  • Godot:窗口用固定 viewport,Stretch 常選 viewport + keep(或整數縮放相關插件/設置)
  • Unity:可用 2D Pixel Perfect 相機包;Import 時關閉 filter,用 Point
  • 導出圖集 / 截圖分享:同樣檢查是不是誤開了平滑縮放

引擎細節後面課還會碰;本課先把「濾鏡選錯」這個坑釘死。

4、縮小和「已經放大過的圖」

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再記三條實操:

  1. 縮小像素畫通常等於毀掉硬邊——能避免就避免;必須縮小,多半要當「重新畫一版小圖」,而不是直接擠扁。
  2. 別人發你的圖常常是 3× 放大版。要 2× 時:先數清「一個大像素」佔幾格 → 縮回 1× → 再按整數倍放大。
  3. 非整數放大看起來碎,整數放大但濾鏡開錯,看起來糊——兩種都不是「你畫功突然退步了」。
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同一張臉從高分辨率一路減到小圖標:細節要主動刪、主動保留識別點。這就是「換分辨率」時美術在做的事——不是按一下縮放完工。

5、屏幕比例與安全區(夠用就行)

常見比例:4:3、16:9、16:10、21:9、手機豎屏 9:16。

像素遊戲起步:鎖定一個比例(多半 16:9)+ 黑邊,最穩。

再留一點安全區

  • 血條、按鈕、對話文字:別貼死屏幕最外緣
  • 手機還要躲劉海 / 圓角 / 手勢條
  • 電視可能有過掃描,邊緣再保守一點

重要的交互對象永遠放在畫面中心偏內;邊緣留給裝飾和遠景。

6、怎麼選:一張小表

你的情況建議
第一次做完整像素小遊戲320×180,角色約 16–24 高
要做 Steam 向、表情/UI 稍多640×360,角色約 32–64 高
堅持「畫面必須鋪滿任何窗口」先別;像素感會先犧牲
已經畫了素材卻發現分辨率不合適寧可重定基分辨率,也不要靠平滑拉伸硬湊

選完就寫進項目 README / Style Guide 一行:Base = ?,Scale = Integer + Nearest

7、作業

  1. 選定基分辨率:寫出遊戲類型 + 目標平臺 + 你選的寬×高,以及理由(三句話內)。
  2. 算一張縮放表:你的基分辨率分別在 1920×1080、1366×768、2560×1440、3840×2160 下,用最大整數倍會得到多大畫面、有沒有黑邊、黑邊大概多少。
  3. 做一次對比截圖(引擎或 Aseprite 導出均可):
    • A:整數倍 + Nearest
    • B:故意用非整數,或故意開 Linear
      兩張並排,用文字標出「哪裡碎了 / 哪裡糊了」。

可選:在你的假想畫面上圈出 90% 安全區,標出血條和主按鈕應該落在哪。

下一課進入角色設計:剪影、配色、層次——分辨率管「畫布多大」,角色課管「人長什麼樣」。

课程作者:像素熊老师

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