第二十三課:遊戲分辨率與適配

風格定完,還要解決一件很「技術」、又很致命的事:像素畫進遊戲後糊不糊、裂不裂。
在 Aseprite 裡好看,不代表屏幕上好看。差別通常不在「你會不會畫」,而在分辨率怎麼定、放大怎麼放。
1、分辨率到底是給誰用的
先記住一句(很反直覺,但很管用):
像素畫的分辨率,首先是給畫師畫畫用的畫布;玩家看到的,往往是這張畫布整數倍放大後的結果。
新手常見坑:
- 「遊戲要 1080p,我就畫 1920×1080 的像素畫。」
→ 點太多,像插畫;一縮放就糊;像素感也沒了。
更合理的思路:
- 先定基分辨率(Base Resolution):遊戲世界「原生」有多寬、多高
- 玩家屏幕是顯示分辨率
- 用整數倍把基分辨率放大到儘量接近顯示分辨率
| 常見基分辨率 | 比例 | 角色大概多高 | 適合 |
|---|---|---|---|
| 320 × 180 | 16:9 | 約 16–24 px | 新手、極簡、強像素感(《Celeste》同檔) |
| 320 × 240 | 4:3 | 約 16–24 px | 復古掌機 / SFC 味 |
| 640 × 360 | 16:9 | 約 32–64 px | 現代 Steam 像素遊戲更常見 |
| 960 × 540 | 16:9 | 更大 | 更細,但成本明顯更高 |
新手優先:320×180。它剛好:×6 → 1920×1080,而且和你練過的 16×16 / 24×24 角色很合拍。

角色 / 表情包尺寸也是同一邏輯:24、64、112 不是「越大越高級」,而是信息量預算——越大,你要管的像素越多。
2、整數倍放大:像素完美的第一法則

放大可以「無損」,但請只按 2×、3×、4×…… 來。
- 2×、3×:每個遊戲像素變成一樣大的方塊 → 乾淨
- 2.5× 這類非整數:有的像素 2 格、有的 3 格 → 邊緣碎、看起來髒
例子(基分辨率 320×180):
| 顯示目標 | 整數倍 | 實際畫面 | 黑邊? |
|---|---|---|---|
| 1920×1080 | ×6 | 1920×1080 | 無 |
| 1280×720 | ×4 | 1280×720 | 無 |
| 1366×768 | ×4 | 1280×720 | 有(居中留邊) |
| 3840×2160 | ×12 | 3840×2160 | 無 |
像素完美說人話:每個遊戲像素在屏幕上都是同樣大小的小方塊,不拉伸變形、不糊邊。
像素遊戲優先建議:
- 固定基分辨率
- 整數倍放大
- 裝不滿就留黑邊(Letterbox / Pillarbox)——黑邊可以用簡單邊框裝飾,但別用「糊到鋪滿」換美觀
寬屏多看見一點場景(Extend View)可以以後做;起步別急著上,免得美術穿幫、重要物件落到看不見的邊緣。
3、濾鏡:Nearest 才像像素,Linear 會磨掉像素

同一個 3× 放大:
- Point / Nearest Neighbor / None:硬邊,格子還在 → 要這個
- Linear / Bilinear / Bicubic:顏色被抹開 → 秒變糊圖
軟件名字不統一,認準意思:最近鄰,不要平滑插值。
引擎 / 軟件裡也同理:
- Godot:窗口用固定 viewport,Stretch 常選
viewport+keep(或整數縮放相關插件/設置) - Unity:可用 2D Pixel Perfect 相機包;Import 時關閉 filter,用 Point
- 導出圖集 / 截圖分享:同樣檢查是不是誤開了平滑縮放
引擎細節後面課還會碰;本課先把「濾鏡選錯」這個坑釘死。
4、縮小和「已經放大過的圖」

再記三條實操:
- 縮小像素畫通常等於毀掉硬邊——能避免就避免;必須縮小,多半要當「重新畫一版小圖」,而不是直接擠扁。
- 別人發你的圖常常是 3× 放大版。要 2× 時:先數清「一個大像素」佔幾格 → 縮回 1× → 再按整數倍放大。
- 非整數放大看起來碎,整數放大但濾鏡開錯,看起來糊——兩種都不是「你畫功突然退步了」。

同一張臉從高分辨率一路減到小圖標:細節要主動刪、主動保留識別點。這就是「換分辨率」時美術在做的事——不是按一下縮放完工。
5、屏幕比例與安全區(夠用就行)
常見比例:4:3、16:9、16:10、21:9、手機豎屏 9:16。
像素遊戲起步:鎖定一個比例(多半 16:9)+ 黑邊,最穩。
再留一點安全區:
- 血條、按鈕、對話文字:別貼死屏幕最外緣
- 手機還要躲劉海 / 圓角 / 手勢條
- 電視可能有過掃描,邊緣再保守一點
重要的交互對象永遠放在畫面中心偏內;邊緣留給裝飾和遠景。
6、怎麼選:一張小表
| 你的情況 | 建議 |
|---|---|
| 第一次做完整像素小遊戲 | 320×180,角色約 16–24 高 |
| 要做 Steam 向、表情/UI 稍多 | 640×360,角色約 32–64 高 |
| 堅持「畫面必須鋪滿任何窗口」 | 先別;像素感會先犧牲 |
| 已經畫了素材卻發現分辨率不合適 | 寧可重定基分辨率,也不要靠平滑拉伸硬湊 |
選完就寫進項目 README / Style Guide 一行:Base = ?,Scale = Integer + Nearest。
7、作業
- 選定基分辨率:寫出遊戲類型 + 目標平臺 + 你選的寬×高,以及理由(三句話內)。
- 算一張縮放表:你的基分辨率分別在 1920×1080、1366×768、2560×1440、3840×2160 下,用最大整數倍會得到多大畫面、有沒有黑邊、黑邊大概多少。
- 做一次對比截圖(引擎或 Aseprite 導出均可):
- A:整數倍 + Nearest
- B:故意用非整數,或故意開 Linear
兩張並排,用文字標出「哪裡碎了 / 哪裡糊了」。
可選:在你的假想畫面上圈出 90% 安全區,標出血條和主按鈕應該落在哪。
下一課進入角色設計:剪影、配色、層次——分辨率管「畫布多大」,角色課管「人長什麼樣」。
课程作者:像素熊老师
微信公众号「教你画像素画」 · B站 · X / Twitter · GitHub