第二十四課:遊戲角色設計基礎

分辨率管「畫布多大」,這一課管「人長什麼樣」。
從本課開始進入階段二:真正做遊戲資源。先做角色——玩家看得最多、也最容易建立感情連接的部分。
1、三大要素:剪影、配色、細節層次
1.1 剪影(Silhouette)
剪影 = 角色塗成一團黑時的外輪廓。它是識別度的第一道關。
遊戲裡角色會很小、會跑、會被特效擋。玩家可能只有零點幾秒判斷「這是我 / 這是怪」。靠的就是剪影。
好剪影通常:
- 獨特:和其他角色擠在一起也不糊成一種形狀
- 清晰:沒有粘成一團的手腳
- 有記憶點:大帽子、披風尖角、大劍、長耳朵……有一個「尖」就夠

實用流程:想改姿勢時,先改一團黑的剪影,確認手勢讀得懂,再填回衣服顏色。別一開始就摳眼睛亮不亮。
自測:角色鋪純黑 → 縮到很小 / 站遠 → 還認得出嗎?分得出敵我嗎?
1.2 配色
顏色是情緒名片,也是小尺寸下的第二識別手段。
常用比例(不用死記數字,記住主次):
| 層級 | 作用 | 馬里奧例子 |
|---|---|---|
| 主色 | 第一印象 | 紅 |
| 輔色 | 分區、層次 | 藍揹帶褲 |
| 點綴 | 小亮點 | 釦子/飾品 |
像素角色色板往往只要幾色:黑描邊 + 膚色 + 頭髮 + 兩件衣服,就已經能成立。顏色越多,小尺寸越容易髒。
配色還要服務可讀性(第21課對比思路):主角顏色最好別和常見地面、樹叢糊在一起。
1.3 細節層次(不是越細越好)
| 出現大小 | 玩家能看清什麼 | 你該留什麼 |
|---|---|---|
| 大立繪 / 對話框 | 表情、小飾品 | 可以細 |
| 戰鬥中景 | 服裝大色塊、武器輪廓 | 清晰優先 |
| 遠景 / 小地圖 | 剪影 + 主色 | 能認出就行 |
建議:先做「最小還能認」的版本(如 16×16 或本課作業尺寸),大了再加細節。反過來堆細節再硬縮小,通常會糊成一團。
2、遊戲角色 ≠ 插畫角色
| 插畫角色 | 遊戲角色 | |
|---|---|---|
| 目的 | 好看、情緒 | 可讀、能玩、能動 |
| 姿勢 | 擺一次就行 | 要能連續動畫(至少 Idle / Walk) |
| 比例 | 為單張圖服務 | 全遊戲統一(除非故意變身) |
| 細節 | 容易越畫越滿 | 必要即可;碎點太多難動、難辨 |
一句話:靜態好看,動態也要用。設計時就要想:頭、身、臂、腿能不能分開動?武器掛在哪?
3、頭身比:跟玩法綁定

身體寫不寫實,不取決於「高級不高級」,取決於玩法(第22課也提過):
| 傾向 | 大概感覺 | 常見用途 |
|---|---|---|
| 超簡身體(方塊身、短腿) | 極簡、動作省 | 彈幕、快節奏射擊、小項目 |
| 2~3 頭身 Q 版 | 頭大、表情面積大 | RPG、經營、偏可愛 |
| 略寫實 | 四肢更清楚 | 動作、橫版打擊感更強 |
| 怪物 / 非人 | 隨便破人體 | 敵人、BOSS |
橫版新手友好:側面 + Q 版或半寫實,肢體分得清,走路動畫好下手。
4、定尺寸:先框住再畫畫
動手前先定畫布(接第23課):
- 練習 / 很多 RPG 小人:常見 32×48 一類高度框
- 更小的平臺 / 小怪:16×16、24×24
- 越大越細:表情好做,動畫成本也跟著漲
選完就別中途偷偷加高 8 像素「就好看一點」——整套敵人、門、瓦片比例會一起崩。
5、像素角色的幾個硬規矩
設計時直接自檢:
- 部位可分:頭 / 衣 / 膚 / 腿用顏色或間隙分開,別一坨同色
- 有標誌物:帽子、髮型、武器、披風——縮小時靠它認人
- 動畫友好:手臂、腿在站姿裡留出能動的空間;武器軌跡先想清楚
- 左右可鏡像時就鏡像:橫版常見;俯視八方向再省一半(後邊動畫課展開)
- 和場景同風格:輪廓規則、色板要和你第22課的 Style Guide 一致

做完一張「側面待機」時,問自己:剪影還在嗎?主色夠跳嗎?腿和胳膊分開動得了嗎?
6、角色小文檔(夠用就行)
一個人做項目,不必寫成大廠美術設定集。半頁就夠:
名稱:
定位:(主角 / 近戰 / 法師……)
三句話第一印象:
頭身比 / 畫布尺寸:
主色 / 輔色 / 點綴:
標誌性元素:(帽子?武器?)
需要哪些方向:(橫版左右 / 俯視四向……)
三視圖:正面、側面、背面各一張中性站姿,身高對齊。
一人開發、又先做橫版時,可以先把側面做到能走能打,正背視圖隨後補——但作業仍建議練齊三面,避免只會畫「帥氣一張」。
Idle / Walk / Run 的幀表與關鍵幀,放到後面動畫課細講;本課只要保證設計「動得了」。
7、作業
設計一個可進遊戲的像素角色,交這些:
- 半頁設定:名稱、定位、三句話印象、主輔點綴色、一個標誌物
- 剪影測試圖:角色塗黑 + 縮小仍能認(可貼測試前後對比)
- 三視圖:正 / 側 / 背,同一尺寸(推薦 32×32 或 32×48 一類),比例對齊
- 動畫友好標註:在一張圖上標頭、身、臂、腿、武器掛點
選做:側面 Idle 2~4 幀 呼吸循環(能接上第一幀即可)。
下一課做場景與背景:角色有了,還要給它一個站得住、玩得動的世界。
课程作者:像素熊老师
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