第二十五課:遊戲場景與背景

角色畫好了,還要給它一個能站、能跑、能躲的世界——這就是場景。
好場景不只「好看」:它要幫玩家認路、認危險、認目標,還要把角色托出來(接第21課的對比、第24課的剪影色板)。
1、先分層:場景是疊出來的
橫版場景常見這樣分:
| 層次 | 是什麼 | 滾動大概多快 | 幹什麼 |
|---|---|---|---|
| 前景 | 草尖、石柱邊、欄杆 | 最快 | 增加深度,別擋住操作 |
| 遊戲層 | 地面、平臺、敵人、道具 | 1×(相機怎麼動它怎麼跟) | 真正能玩的層 |
| 中景 | 樹、房、大巖 | 較慢 | 營造空間 |
| 背景 | 遠樹輪廓、山脊 | 更慢 | 氛圍 |
| 遠景 | 天空、雲、日月 | 很慢或不動 | 天空氣氛 |
像坐車看窗外:近處飛、遠處挪、天幾乎不動——遊戲分層就是在做這件事,叫視差(Parallax),用假深度騙眼睛。

空氣透視也是一層「便宜深度」:近景色深、飽和高;越遠越淡、越靠近天色。不必畫真消失點,色階推開就行。
2、視差:每層乘一個係數
說話版公式:
該層位移 ≈ 相機位移 × 係數
遊戲層 ×1.0
中景 ×0.5
背景 ×0.3
遠景 ×0.1

在畫軟件裡養成習慣:遠景、山、丘、路、前景各放一層,命名清楚——進引擎只是給每層不同滾動速度。
想循環滾動時:
- 左右邊緣要能拼(重複草地、雲帶比「孤零零一座塔」好拼)
- 太陽、獨特建築別貼在拼縫上
- 兩張圖首尾相接;鏡頭走到複製張的開頭,把原圖瞬移到後頭,循環即可
新手起步:遊戲層畫清楚 + 2~3 層慢背景就夠,不必一上來五層特效滿開。
3、構圖:讓玩家知道該看哪、去哪
三項夠用:
- 引導——路、坡、光、平臺臺階,把視線/腳路引向目標
- 焦點——門、寶箱、Boss 區;用更亮、更飽和、或發光,但別搶戲過主角
- 留白——天空、洞裡的黑、雪地空,讓眼睛休息,也讓角色剪影站住
自測:放上你第24課那個 32× 角色——還能一眼找到自己嗎?找不到,就減背景對比或改角色主色(別先怪「畫工」)。
4、瓦片(Tile):用積木搭關卡

瓦片 = 可重複拼接的小塊地磚(常見 8×8 / 16×16 / 32×32)。關卡師拼圖,不用手畫整張世界。
一套瓦片集通常要準備:
- 地面中心(草地、泥、石)
- 四邊 + 四角(不然接縫會穿幫)
- 一點裝飾變體(花、石子),打破死重複
- 功能塊(平臺沿、梯子、水面)按需

無縫拼接小技巧:把瓦片 offset 一半,縫跑到畫面中間 → 把裂縫畫掉 → 再 shift 回去。能平鋪才算過關。
引擎裡的 Auto Tile / Terrain,本質是:根據上下左右鄰居,自動選「邊/角」那張圖——前提是你圖紙成套。
俯視用瓦片、橫版也用瓦片;差別主要是透視規矩不同。本課橫版、俯視例子都能參考,做作業前先定視角(接第22課)。
5、氛圍:色板講故事
| 感覺 | 主色傾向 |
|---|---|
| 輕鬆探索 | 黃綠 + 天藍 |
| 危險森林 | 深綠 + 墨藍 / 紫 |
| 炎熱洞穴 | 橙紅 + 黑 |
| 冰雪 | 冰藍 + 白灰 |
| 廢墟工廠 | 鐵灰 + 鏽棕 |
全局色調先定一條,局部火把、窗戶光再點綴。頂光平、側光戲劇、底光不安——選一個主方向別亂飄。

山景可以很靜:層次 + 天色推遠,細節反而要剋制,別把遠山畫成跟近草一樣多點。
6、建議繪製順序(橫版)
- 色塊規劃:路怎麼走、平臺大致位置、哪是焦點
- 遠景 / 天空(少色、少細節)
- 中景(仍要比遊戲層弱)
- 遊戲層地面 / 平臺(可讀、可站)
- 輕前景(半透明或只擋邊角)
- 丟進角色測對比 → 再調色階
7、作業
做一個至少 3 層的場景草稿(尺寸用你的基分辨率,常見 320×180 或 640×360):
- 概念三行:地點類型 + 情緒 + 參考(遊戲或現實都行)
- 分層清單:每層寫「畫什麼 + 建議滾動係數」
- 成圖:遠景 / 中景 / 遊戲層分開能看清(可合成一張總覽,另附分層文件更佳)
- 可讀性:放上約 16~32 px 高的角色,截圖證明「找得到自己」
選做:畫一套 16×16 地面瓦片(中心 + 至少一組邊/角),拼一塊 5×5 小地圖測試接縫。
下一課做道具與物品:場景裡那些藥瓶、鑰匙、金幣,怎樣一眼認得、又不搶戲。
课程作者:像素熊老师
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