Pixel Art Course
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遊戲美術認知與流程/第 25 课
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第二十五課:遊戲場景與背景

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角色畫好了,還要給它一個能站、能跑、能躲的世界——這就是場景。

好場景不只「好看」:它要幫玩家認路、認危險、認目標,還要把角色托出來(接第21課的對比、第24課的剪影色板)。

1、先分層:場景是疊出來的

橫版場景常見這樣分:

層次是什麼滾動大概多快幹什麼
前景草尖、石柱邊、欄杆最快增加深度,別擋住操作
遊戲層地面、平臺、敵人、道具1×(相機怎麼動它怎麼跟)真正能玩的層
中景樹、房、大巖較慢營造空間
背景遠樹輪廓、山脊更慢氛圍
遠景天空、雲、日月很慢或不動天空氣氛

像坐車看窗外:近處飛、遠處挪、天幾乎不動——遊戲分層就是在做這件事,叫視差(Parallax),用假深度騙眼睛。

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空氣透視也是一層「便宜深度」:近景色深、飽和高;越遠越淡、越靠近天色。不必畫真消失點,色階推開就行。

2、視差:每層乘一個係數

說話版公式:

該層位移 ≈ 相機位移 × 係數
遊戲層 ×1.0
中景   ×0.5
背景   ×0.3
遠景   ×0.1
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在畫軟件裡養成習慣:遠景、山、丘、路、前景各放一層,命名清楚——進引擎只是給每層不同滾動速度。

想循環滾動時:

  • 左右邊緣要能拼(重複草地、雲帶比「孤零零一座塔」好拼)
  • 太陽、獨特建築別貼在拼縫上
  • 兩張圖首尾相接;鏡頭走到複製張的開頭,把原圖瞬移到後頭,循環即可

新手起步:遊戲層畫清楚 + 2~3 層慢背景就夠,不必一上來五層特效滿開。

3、構圖:讓玩家知道該看哪、去哪

三項夠用:

  1. 引導——路、坡、光、平臺臺階,把視線/腳路引向目標
  2. 焦點——門、寶箱、Boss 區;用更亮、更飽和、或發光,但別搶戲過主角
  3. 留白——天空、洞裡的黑、雪地空,讓眼睛休息,也讓角色剪影站住

自測:放上你第24課那個 32× 角色——還能一眼找到自己嗎?找不到,就減背景對比或改角色主色(別先怪「畫工」)。

4、瓦片(Tile):用積木搭關卡

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瓦片 = 可重複拼接的小塊地磚(常見 8×8 / 16×16 / 32×32)。關卡師拼圖,不用手畫整張世界。

一套瓦片集通常要準備:

  • 地面中心(草地、泥、石)
  • 四邊 + 四角(不然接縫會穿幫)
  • 一點裝飾變體(花、石子),打破死重複
  • 功能塊(平臺沿、梯子、水面)按需
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無縫拼接小技巧:把瓦片 offset 一半,縫跑到畫面中間 → 把裂縫畫掉 → 再 shift 回去。能平鋪才算過關。

引擎裡的 Auto Tile / Terrain,本質是:根據上下左右鄰居,自動選「邊/角」那張圖——前提是你圖紙成套。

俯視用瓦片、橫版也用瓦片;差別主要是透視規矩不同。本課橫版、俯視例子都能參考,做作業前先定視角(接第22課)。

5、氛圍:色板講故事

感覺主色傾向
輕鬆探索黃綠 + 天藍
危險森林深綠 + 墨藍 / 紫
炎熱洞穴橙紅 + 黑
冰雪冰藍 + 白灰
廢墟工廠鐵灰 + 鏽棕

全局色調先定一條,局部火把、窗戶光再點綴。頂光平、側光戲劇、底光不安——選一個主方向別亂飄。

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山景可以很靜:層次 + 天色推遠,細節反而要剋制,別把遠山畫成跟近草一樣多點。

6、建議繪製順序(橫版)

  1. 色塊規劃:路怎麼走、平臺大致位置、哪是焦點
  2. 遠景 / 天空(少色、少細節)
  3. 中景(仍要比遊戲層弱)
  4. 遊戲層地面 / 平臺(可讀、可站)
  5. 輕前景(半透明或只擋邊角)
  6. 丟進角色測對比 → 再調色階

7、作業

做一個至少 3 層的場景草稿(尺寸用你的基分辨率,常見 320×180 或 640×360):

  1. 概念三行:地點類型 + 情緒 + 參考(遊戲或現實都行)
  2. 分層清單:每層寫「畫什麼 + 建議滾動係數」
  3. 成圖:遠景 / 中景 / 遊戲層分開能看清(可合成一張總覽,另附分層文件更佳)
  4. 可讀性:放上約 16~32 px 高的角色,截圖證明「找得到自己」

選做:畫一套 16×16 地面瓦片(中心 + 至少一組邊/角),拼一塊 5×5 小地圖測試接縫。

下一課做道具與物品:場景裡那些藥瓶、鑰匙、金幣,怎樣一眼認得、又不搶戲。

课程作者:像素熊老师

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