Pixel Art Course
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第二十六課:遊戲道具與物品

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場景有了,裡面還要能撿、能用、能裝備——這些小東西統稱道具 / 物品(Items)

小歸小,規矩和大場景一樣:一眼讀得懂,風格跟全作統一,別搶戲過主角

1、先按功能分一下類

類型幹什麼例子
消耗品用一次沒了藥水、食物、彈藥
裝備穿戴持續生效劍、甲、戒指
材料合成 / 升級原料礦石、草藥
任務物推劇情、開門鑰匙、信件
貨幣買賣媒介金幣、代幣
收集品圖鑑、成就卡片、星星

稀有度常見用邊框/輝光色暗示(白→綠→藍→紫→金)。這是習慣暗號,不是法律——你要用,就全遊戲統一,別有時裝邊框、有時又不裝。

2、可讀性:半秒知道「這是啥、值不值得撿」

背包格子、地面掉落,玩家通常不會停下來鑑賞。

三條槓桿:

1)形狀語言

外形容易聯想
圓瓶 / 圓球藥水、炸彈、果實
長條劍、杖、鎬
塊狀 / 方盾、書、箱子
鑰匙形開門、解鎖
星 / 菱寶石、徽記

2)顏色編碼(行業習慣,可改但要自洽)

  • 紅 → 血 / 治療
  • 藍 → 藍量 / 魔力
  • 綠 → 毒 / 草藥 / 自然
  • 黃金 → 錢、雷、高亮獎勵
  • 紫 → 偏稀有 / 詭異

3)同類同結構

藥水都是「瓶 + 液體 + 塞」;武器都是「柄 + 身」。玩家認結構,不認你某一個瓶子的獨家花紋。

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同一瓶型,只換液體色,功能體系立刻成立——比每瓶畫成完全不同的器皿更省、更清晰。

3、圖標怎麼畫:尺寸與層次

常用尺寸:

用途尺寸
背包 / 快捷欄16×1632×32(本課默認練 32,也可先從 16 找形)
裝備展示可更大

畫的時候注意:

  1. 深色外輪廓——任何 UI 底色上都站得住
  2. 大色塊先認——縮一半還應該猜得出是劍還是藥
  3. 高光剋制——玻璃左上一點點亮;金屬一條亮邊;布料別鏡面亂閃
  4. 邊距統一——同一套圖標,四周留白別忽大忽小
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武器:剪影先像武器,再摳柄與刃的分區。柄太細、刃太碎,背包裡會糊成一根雜線。

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食物 / 材料也一樣:先大形與主色,肥邊、紋理後加。小尺寸裡「能認出是肉」比「紋路寫真」重要。

4、寶箱、掉落與世界裡的可見度

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容器本身也是道具語言:木箱 → 普通;金屬箍 / 鎖 → 更好;金飾 / 發光 → 稀有。逐步加零件,比一上來雕花更容易控制等級感。

落在場景裡時再自檢:

  • 草叢 / 暗地裡還有沒有輪廓或微光?
  • 需要撿的,是否比背景更跳(但不亮過主角)?
  • 拾取反饋至少要有:消失 / 縮小 / 聲音 之一(動畫課再細做)

商店、背包裡可以後加文字;地面上優先靠圖形

5、建議流程(小項目夠用)

  1. 列出本關需要的 8~20 個道具(別一次畫一百個)
  2. 給每類定視覺規矩:瓶型、柄型、邊框色
  3. 統一尺寸畫完一排
  4. 縮到約 50% 或丟進場景草圖測:還能分清嗎?
  5. 關鍵物(血瓶、主武器)再考慮 2~3 幀 idle 浮動

6、作業

做一套至少 8 個、風格統一的道具圖標(推薦 32×32,或 16×16 再整數倍放大預覽):

  1. 生命藥水、魔法藥水
  2. 普通武器、稀有武器(同類型更好對比)
  3. 兩件防具或一件盾 + 一件甲
  4. 鑰匙(或任務證物)
  5. 金幣(或貨幣)

附上半頁說明:每類形狀規矩 + 顏色規矩 + 稀有度怎麼標。

測試:八個圖標排一排,遮掉名字——朋友能否猜出用途?縮一半是否仍可辨?

選做:金幣或藥瓶做 2~3 幀上下浮動循環。

下一課做 UI:血條、背包格、按鈕——道具圖標最終大多要住進這些格子裡。

课程作者:像素熊老师

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