遊戲核心美術資源/第 26 课
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第二十六課:遊戲道具與物品

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場景有了,裡面還要能撿、能用、能裝備——這些小東西統稱道具 / 物品(Items)。
小歸小,規矩和大場景一樣:一眼讀得懂,風格跟全作統一,別搶戲過主角。
1、先按功能分一下類
| 類型 | 幹什麼 | 例子 |
|---|---|---|
| 消耗品 | 用一次沒了 | 藥水、食物、彈藥 |
| 裝備 | 穿戴持續生效 | 劍、甲、戒指 |
| 材料 | 合成 / 升級原料 | 礦石、草藥 |
| 任務物 | 推劇情、開門 | 鑰匙、信件 |
| 貨幣 | 買賣媒介 | 金幣、代幣 |
| 收集品 | 圖鑑、成就 | 卡片、星星 |
稀有度常見用邊框/輝光色暗示(白→綠→藍→紫→金)。這是習慣暗號,不是法律——你要用,就全遊戲統一,別有時裝邊框、有時又不裝。
2、可讀性:半秒知道「這是啥、值不值得撿」
背包格子、地面掉落,玩家通常不會停下來鑑賞。
三條槓桿:
1)形狀語言
| 外形 | 容易聯想 |
|---|---|
| 圓瓶 / 圓球 | 藥水、炸彈、果實 |
| 長條 | 劍、杖、鎬 |
| 塊狀 / 方 | 盾、書、箱子 |
| 鑰匙形 | 開門、解鎖 |
| 星 / 菱 | 寶石、徽記 |
2)顏色編碼(行業習慣,可改但要自洽)
- 紅 → 血 / 治療
- 藍 → 藍量 / 魔力
- 綠 → 毒 / 草藥 / 自然
- 黃金 → 錢、雷、高亮獎勵
- 紫 → 偏稀有 / 詭異
3)同類同結構
藥水都是「瓶 + 液體 + 塞」;武器都是「柄 + 身」。玩家認結構,不認你某一個瓶子的獨家花紋。

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同一瓶型,只換液體色,功能體系立刻成立——比每瓶畫成完全不同的器皿更省、更清晰。
3、圖標怎麼畫:尺寸與層次
常用尺寸:
| 用途 | 尺寸 |
|---|---|
| 背包 / 快捷欄 | 16×16 或 32×32(本課默認練 32,也可先從 16 找形) |
| 裝備展示 | 可更大 |
畫的時候注意:
- 深色外輪廓——任何 UI 底色上都站得住
- 大色塊先認——縮一半還應該猜得出是劍還是藥
- 高光剋制——玻璃左上一點點亮;金屬一條亮邊;布料別鏡面亂閃
- 邊距統一——同一套圖標,四周留白別忽大忽小

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武器:剪影先像武器,再摳柄與刃的分區。柄太細、刃太碎,背包裡會糊成一根雜線。

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食物 / 材料也一樣:先大形與主色,肥邊、紋理後加。小尺寸裡「能認出是肉」比「紋路寫真」重要。
4、寶箱、掉落與世界裡的可見度

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容器本身也是道具語言:木箱 → 普通;金屬箍 / 鎖 → 更好;金飾 / 發光 → 稀有。逐步加零件,比一上來雕花更容易控制等級感。
落在場景裡時再自檢:
- 草叢 / 暗地裡還有沒有輪廓或微光?
- 需要撿的,是否比背景更跳(但不亮過主角)?
- 拾取反饋至少要有:消失 / 縮小 / 聲音 之一(動畫課再細做)
商店、背包裡可以後加文字;地面上優先靠圖形。
5、建議流程(小項目夠用)
- 列出本關需要的 8~20 個道具(別一次畫一百個)
- 給每類定視覺規矩:瓶型、柄型、邊框色
- 統一尺寸畫完一排
- 縮到約 50% 或丟進場景草圖測:還能分清嗎?
- 關鍵物(血瓶、主武器)再考慮 2~3 幀 idle 浮動
6、作業
做一套至少 8 個、風格統一的道具圖標(推薦 32×32,或 16×16 再整數倍放大預覽):
- 生命藥水、魔法藥水
- 普通武器、稀有武器(同類型更好對比)
- 兩件防具或一件盾 + 一件甲
- 鑰匙(或任務證物)
- 金幣(或貨幣)
附上半頁說明:每類形狀規矩 + 顏色規矩 + 稀有度怎麼標。
測試:八個圖標排一排,遮掉名字——朋友能否猜出用途?縮一半是否仍可辨?
選做:金幣或藥瓶做 2~3 幀上下浮動循環。
下一課做 UI:血條、背包格、按鈕——道具圖標最終大多要住進這些格子裡。
课程作者:像素熊老师
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