第二十七課:遊戲 UI 設計基礎

道具圖標畫完了,還要住進格子、對話框、血條裡——這就是 UI(用戶界面)。
好 UI 像空氣:玩家幾乎感覺不到它,卻隨時知道「還有多少血、點哪裡、NPC 在說什麼」。壞 UI 擋操作、擋畫面、字體糊成一團。
像素遊戲尤其省空間:基分辨率本來就小,所以 少、準、一致 比「華麗邊框」更重要。
1、UI 大概分三塊
HUD(遊玩時常駐)
| 元素 | 常見位置 |
|---|---|
| 血 / 藍條 | 左上或角色旁 |
| 快捷欄 / 技能 | 底部 |
| 小地圖 | 右上 |
| 任務提示 | 側邊 |
上面這種頂欄:時間、雙方頭像、心、資源條——都是 HUD。信息要讀得快,別蓋住子彈飛行的關鍵區。
菜單
主菜單、暫停、背包、商店、設置……通常整頁或彈層,可以稍複雜。
對話框 / 提示
NPC 對白、獲得物品、確認退出。像開場那張:下方面板 + 頭像 + 字,遊戲畫面仍在。

做小項目時,先備一套「零件」:面板、關閉鈕、主按鈕、次按鈕、心形 HP、箭頭……風格統一,再往各界面組裝。
2、四條原則(夠用)
- 清晰——圖標 + 顏色(必要時再加字);紅血藍藍,別反著用
- 一致——同功能同樣式;確認/取消位置別每關換
- 反饋——懸停高亮、按下凹陷、受傷血條動、冷卻圖標變灰
- 少擋戲——中心留給玩法;能按鍵才顯示的面板就別常亮
像素特殊點:空間少 → 默認隱藏次要信息;半透明面板可以,但文字對比度不能掉。
3、像素 UI 繪製要點
- 深底 + 淺邊 / 淺字,或木紋/金屬框,選一跟美術風格走(接第22課 Style Guide)
- 文字與背景對比要夠;複雜場景上不要直接甩字,先墊面板
- 像素字用 Nearest,字號用字體原生高度的整數倍(第23課同一條)
- 邊框宜細(1~2 px);裝飾留給重要窗,日常按鈕保持乾淨

按鈕形態可以多種:填色塊、線框、純文字下劃線——同一遊戲裡挑 一到兩種 主樣式就夠,別三種各用一回。
4、按鈕要畫「狀態」
至少這幾態:
| 狀態 | 視覺 |
|---|---|
| 默認 | 正常色 |
| 懸停 | 更亮 / 描邊加強 |
| 按下 | 整體下沉或明暗對調 |
| 禁用 | 降飽和、半透明 |

像素「凸起感」常用:上/左亮邊 + 下/右暗邊;按下時反過來。文字也可加 1 px 陰影,免得糊進底色。
5、九宮格(9-slice):框能變大不裂角
對話框、背包底、長按鈕經常要拉伸。整張圖硬拉 → 1 px 邊變粗、圓角扁掉。
九宮格把圖切成 9 塊:
角固定 | 上下邊水平拉 | 角固定
左右邊豎直拉 | 中間四面拉 | …
角固定 | 上下邊水平拉 | 角固定
四個角不拉伸;四條邊單向拉;中間填內容。
引擎裡:
- Godot:
NinePatchRect,設 Patch Margin - Unity:Sprite Border + Image Type = Sliced
畫素材時:先做一小塊完整框(如 24×24),角上裝飾放在四周,中間留白給拉伸。
6、血條與佈局(HUD 最小集)
血條常見層:
- 外框
- 空槽底色
- 當前值填充(可縮短)
- 可選:延遲白條、數字
80/100
減血用滑動或延遲條,別瞬跳;殘血可閃。
佈局自測:
[HP/MP ……] [小地圖]
遊戲可視區
[技能格格格格] [道具]
把上一課的 32× 圖標丟進技能格;放進真實場景圖上看——擋不擋跳躍落點?字糊不糊?
7、作業
做一套能拼成最小 HUD 的像素 UI:
- 佈局草圖一張:標出血條、快捷欄(4 格)、對話框大致位置
- 素材:
- 血條框 + 填充條
- 4 個技能/道具格(可接第26課圖標)
- 對話框邊框(按九宮格思路畫,角完整)
- 按鈕:同一按鈕的默認 / 懸停 / 按下 / 禁用 四態(建議約 48×24)
- 拼一張 mockup:疊到遊戲畫面或第25課場景上,檢查遮擋與可讀性
選做:把對話框框導入引擎,拉成兩種大小,截圖證明角沒變形。
下一課進入 特效 VFX:打擊閃白、火花、命中感——UI 告訴你「還有多少血」,特效告訴你「這一下打沒打上」。
课程作者:像素熊老师
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