Pixel Art Course
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第二十八課:遊戲特效基礎(VFX)

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上一課 UI 告訴你「還有多少血」;這一課特效告訴你「這一下打沒打上」。

遊戲沒特效也能玩,但打完沒火花、落地沒塵、爆了沒閃白——手感會像拿紙板刀砍人。像素遊戲裡,手繪序列幀最常用,夠控風格,也比亂撒粒子省性能。

1、特效大體幹四件事

類型幹什麼例子
戰鬥攻擊命中、技能釋放劍光、火花、擊破煙
環境氛圍、持續狀態火、雨、霧、燭火
UI反饋、引導獲得道具彈出、按鈕閃
狀態Buff / Debuff中毒煙霧、護盾環

實現上常見三條路:

  1. 序列幀——逐幀畫完再播(像素本課主推)
  2. 粒子——一堆小圖片飄;數量要狠管,否則糊掉像素感
  3. 屏幕特效——震屏、閃白、調色;便宜又好用,別濫用遮視線

2、序列幀是怎麼「發生」的

想清楚它在說什麼,再動筆。

常見節奏:

階段幹啥時長感
閃 / 起白核、對比最強極短 1~2 幀
主體形最大、色最亮短促
消散碎、煙、淡出可稍長

打擊向的:亮得快、滅得快。環流向的(火、冒煙):循環短序列,形狀微抖即可。

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爆炸看這張:先貼地一點火花 → 鼓成蘑菇 → 撕開 → 碎散 → 只剩幾點像素。別從第一幀就畫成完整火球,會像慢放的氣球。

3、火焰:熱核 + 搖曳

火要「往上活」:

  • 核心最亮(白 / 黃)
  • 外圈偏橙紅
  • 頂緣碎、往上飄、偶有脫離的火星
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環境用小火更常見:燭火、篝火用 4~8 幀循環,底座不動、火焰換形就夠——玩家會讀成「在燒」,不必每幀重畫蠟柱。

大招火球、噴射也同理:先剪影會不會「往上竄」,再摳色。

4、命中感:看得到「打到了」

角色揮完還不夠。命中瞬間要有明確一幀:

左邊那種星閃 / 衝擊核:白心 + 黃暈 + 一點火星,接在攻擊幀上;右邊稍散開一點,像餘波。

再配一點點「時間被摁住」就更狠:

配套用法
Hit Stop凍 2~8 幀(輕擊短、重擊長)
震屏輕微相機抖,別抖到噁心
閃白 / 閃紅1~2 幀,別擋住讀招
擊退 / 閃爍受擊方給反應

開場那張劍弧同理:色條不是裝飾,是軌跡與時機的可視化——輕、重、旋轉,弧的長短和厚度應不同。

5、形怎麼長、怎麼散

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爆炸、煙霧別一上來就「一團隨機噪點」。形狀通常:簡單圓 → 略抖 → 撕成不規則。遊戲裡消散比現實更快——現實太慢,操作會鈍。

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持續煙 / 彈道尾跡也一樣:先成塊,再拆成碎像素散掉。半透明別整團灰糊——玩家還要看人在哪。

三條坑:

  1. 粒子過多 → 優先序列幀,或限同時個數
  2. 特效蓋死場景 → 控透明度、別擋角色中心
  3. 風格各畫各的 → 調色板、線粗和細節密度跟全作統一(接第22課 Style Guide)

6、作業

做一組能接進攻擊的命中特效:

  1. 設計一頁紙:名字(如「短劍命中」)、用途、色板(3~5 色)、關鍵幀草圖(起 / 高 / 散)
  2. 序列幀:至少 6 幀,建議 32×32 或 64×64,透明底;含閃核 → 主體 → 消散
  3. 引擎或預覽:疊到角色揮擊幀上;試不同 FPS,截一張「看著最有力」的
  4. 選做:同一套改兩套色(火 / 冰),或加輕微震屏 / Hit Stop,對比手感差異

下一課會把這類閃再嵌進攻擊與受擊動畫本身——特效層和動作層怎麼對齊,一起決定「手感」。

课程作者:像素熊老师

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