第二十九課:攻擊與受擊動畫
上一課你會畫命中閃;這一課把閃嵌進動作本身——攻擊動畫決定手感。
打出去、打中、收回來,三段都對,玩家才覺得「這下砍實了」。剪影糊、前搖沒有、攻擊幀對不上特效,就會像紙片在甩。
1、三段式:前搖 → 攻擊幀 → 後搖
幾乎所有近戰都拆成三截:
| 階段 | 幹啥 | 玩家讀到啥 |
|---|---|---|
| 前搖 Anticipation | 蓄力、拉腕、舉劍 | 「要出手了」 |
| 攻擊幀 Active / Hit | 武器伸到最大、出特效 | 「打到了」 |
| 後搖 Recovery | 慣性收招、回站姿 | 「這下有代價」 |
幀數只當起點,再靠 FPS 調:
| 力度 | 前搖 | 攻擊 | 後搖 |
|---|---|---|---|
| 輕擊 | 2~4 | 1~2 | 2~4 |
| 普通 | 4~6 | 1~3 | 4~8 |
| 重擊 / 大招 | 8~16 | 2~4 | 8~16 |
輕擊前搖可以極短甚至幾乎沒有——太長會像按鍵延遲;重擊前搖要故意拖,好讓對手 / 玩家「讀招」。
看一張 10 幀揮砍:Ready → 幾幀蓄力(劍往後抬)→ Swing(刃弧出現)→ Follow → Recover。攻擊幀通常只有一兩幀,但整條節奏靠前後鋪開。
2、攻擊幀:一眼要「響」
攻擊幀是整條序列的尖兒:
- 武器伸到最遠 / 揮到最大弧
- 身體前傾或前衝,重心看得出「用力」
- 上一課的命中特效就貼這一幀(劍光、星閃)
- Hitbox 也在這一段開(早開像偷摸,晚開像假揮)
需要更「重」時,可讓攻擊幀多停幾格(Hold)——看著像砸實了,但別拖成慢鏡頭。

快節奏近戰(拳、戳)常走「幾乎無前搖」路線:按鍵立刻出影。加 Anticipation 能更有勁,也會更「鈍」——項目風格二選一,別混用還不自知。

刺擊另一套路:蓄力貼胸 → 槍 / 劍突然拉長伸出 → 收回。形狀變化比全身亂扭更清晰。
3、前搖 / 後搖 / 重量感
前搖看得到
- 劍向後拉、腿蹲、肩擰
- 重武器:舉過頂或拖身後,幅度要大
- 可選一點點蓄力光——別搶戲
後搖有代價
- 刀刃慣性繼續走一點,再收回 Idle
- 武器越重,後搖越長(再連下一擊更晚)
- 連招終刀可以故意拉長後搖,給「終結感」

從站姿 → 蓄力 → 甩出 smear → 刃弧落地:中間那一幀可以極端化成「糊的弧」,幀率低也不怕看不出揮刃路徑。
回收姿勢要能接回 Idle,也要能接下一段連擊的起手——別收完還得硬切一幀怪姿勢。
武器差別速記:
| 類型 | 感 | 前搖 / 後搖 |
|---|---|---|
| 短劍 | 快、貼身 | 都短 |
| 大劍 / 斧 | 慢、狠、範圍大 | 都長 |
| 槍 / 矛 | 直線扎 | 中等,軌跡長條 |
| 法杖 | 施法條 | 前搖可很長,靠特效 |
4、受擊:證明「我被打了」
受擊別隻閃白——身體也要有反應:
僵直(可 1 幀)→ 後仰 / 側傾 → 回 Idle(或倒地)
再疊上一課的層:紅閃、命中點火花、輕微擊退、震屏。
擊退(Knockback)近似:快起慢停——前兩幀退多,後面退少,停在能再被打或反擊的位置。
連擊只記三點:
- 節奏起伏:輕 → 中 → 收刀重
- 姿勢接力:上一段結束 ≈ 下一段起手
- 輸入窗:多半在後搖前半;錯過就回 Idle
Hitbox / Hurtbox:前搖無攻擊框;攻擊幀才開;後搖關掉。框畫得比刃弧稍緊一點通常更公平。
5、作業
畫一套能串起來的戰鬥短序列:
- 攻擊:選劍 / 大劍 / 槍 / 杖之一,6~12 幀,含前搖 + 攻擊幀(可貼上一課命中閃)+ 後搖;建議 32×32 或 48×48,透明底
- 受擊:同角色 4~6 幀(僵直 → 後仰 → 回)
- 標註:在攻擊幀上粗略標 Hitbox;角色身上標 Hurtbox;寫清「框開幾幀」
- 選做:2~3 段連擊,註明哪幾幀可接下一招;或引擎裡打一遍調 FPS
下一課用狀態機把 Idle / Walk / Attack / Hurt 串起來——動畫畫完了,還要知道什麼時候準播哪一段。
课程作者:像素熊老师
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