Pixel Art Course
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遊戲動畫與動作/第 31 课
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第三十一課:NPC 與敵人動畫

上一課把玩家狀態機串起來了。世界裡還有兩種「別人」:一路閒逛的 NPC,以及想打你的敵人。

玩家動畫偏手感;對面的人偏可讀、省幀、能表達意圖

1、NPC:少而活

NPC 不需要全套普攻連招。常要的就這幾段:

動畫幹嘛循環?
Idle站著呼吸、張望
Walk巡邏、趕到某點
Talk / Emote對話、驚訝、招手多為否
Interact遞東西、開門

想「像活著」,別全圖同一套 Idle:

  • 多 Idle:換腿、打哈欠、看手機……同角色隨機切
  • 剪影差一點:路人重心、手勢、帽子不同,一眼能認
  • 視線:玩家靠近時轉頭 2~3 幀就夠

預算緊就:幾套共用 Walk 骨架,換頭/衣服(像上圖那種成套小人)。

2、敵人:動畫 = AI 狀態

敵人狀態機更像巡邏圖,少了玩家的手感包袱:

Patrol ──看見你──► Alert ──進入距離──► Chase
   ▲                 │                    │
   └──丟失目標───────┘                    ▼
                                      Attack
                                         │
任意有傷 ──► Hurt;HP=0 ──► Die
狀態動畫像什麼
Patrol比 Walk 略松,有時停一下
Alert短非循環:抬頭、拔武器、歎號
Chase跑得比 Patrol 急
Attack前搖足(見下)
Hurt / Die短、清、別佔屏太久

骷髏在平臺上走——這就是 Patrol:節奏穩、信息量小,換 Alert 時姿態要明顯變一截。

3、敵人攻擊:可讀優先

玩家:按鍵就想看見刀。
怪物:先告訴你要打了,再出手。

  1. 前搖誇張:後仰、舉臂、張嘴、發光……2~4 幀甚至更長
  2. 爆發乾脆:慢—快,玩家在「慢」裡做決定
  3. 收招留窗:打完硬直 = 反擊機會

姿態前傾、齜牙——一眼是警覺/起手,不是閒逛 Idle。預警不夠就補:地面紅區、武器蓄力光、短音效(和第28課特效可以疊)。

雜兵前搖短、靠數量壓;精英前搖中、招式多;Boss 前搖最長、招最大——別所有怪同一套時長

Hitbox / Hurtbox 原則和第29課一樣:攻擊幀才開判定,框略小於視覺。調試時紅藍框打開一眼對時。

4、Boss 多抬一步

Boss 貴在壓迫感 + 仍可讀:

  • 階段:殘血換剪影或加招;變身單獨一段非循環
  • 大招三步:停步蓄力 → 地面/身光預警 → 釋放 → 明顯後搖
  • 分層做:主體動作先通,再疊陰影和特效層,別一上來堆火就糊輪廓

很小的剪影也能「像 Boss」:呼吸 Idle + 武器高光,比亂加一百幀空砍更管用。

5、死掉與掉落

雜兵:閃白 / 碎掉 / 倒地,2~6 幀走人。
精英:稍長 + 解體或爆一小下。
Boss:分段倒、全屏光、震一下——給成就感。

倒地踢腿、眩暈——Hurt / 瀕死常用語氣;Die 再接到消失或掉落。

掉落物:彈出 → 落地震一下 → 待機閃,吸引撿。別和死亡特效搶同一層注意力。

6、作業

設計 一個敵人(雜兵或精英):

  1. 人設:名字、類型、一句話 AI(例如:看見就追,近了劈一刀)
  2. 動畫清單:至少 Idle、Patrol/Walk、Alert、Attack、Hurt、Die;標循環與大概幀數
  3. 畫出 5 段(32×32 或 48×48):Idle、Walk、Attack(含可見前搖)、Hurt、Die
  4. Attack 標註:前搖幾幀、哪幾幀開 Hitbox、收招幾幀
  5. 選做:給同場景加 1 個 NPC(雙 Idle + Walk),或做一個 Boss 大招預警草圖

下一課做 UI 動畫與過場——角色和敵人能動了,界面和敘事也要能動起來。

课程作者:像素熊老师

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