遊戲動畫與動作/第 31 课
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第三十一課:NPC 與敵人動畫
上一課把玩家狀態機串起來了。世界裡還有兩種「別人」:一路閒逛的 NPC,以及想打你的敵人。
玩家動畫偏手感;對面的人偏可讀、省幀、能表達意圖。
1、NPC:少而活
NPC 不需要全套普攻連招。常要的就這幾段:
| 動畫 | 幹嘛 | 循環? |
|---|---|---|
| Idle | 站著呼吸、張望 | 是 |
| Walk | 巡邏、趕到某點 | 是 |
| Talk / Emote | 對話、驚訝、招手 | 多為否 |
| Interact | 遞東西、開門 | 否 |
想「像活著」,別全圖同一套 Idle:
- 多 Idle:換腿、打哈欠、看手機……同角色隨機切
- 剪影差一點:路人重心、手勢、帽子不同,一眼能認
- 視線:玩家靠近時轉頭 2~3 幀就夠
預算緊就:幾套共用 Walk 骨架,換頭/衣服(像上圖那種成套小人)。
2、敵人:動畫 = AI 狀態
敵人狀態機更像巡邏圖,少了玩家的手感包袱:
Patrol ──看見你──► Alert ──進入距離──► Chase
▲ │ │
└──丟失目標───────┘ ▼
Attack
│
任意有傷 ──► Hurt;HP=0 ──► Die
| 狀態 | 動畫像什麼 |
|---|---|
| Patrol | 比 Walk 略松,有時停一下 |
| Alert | 短非循環:抬頭、拔武器、歎號 |
| Chase | 跑得比 Patrol 急 |
| Attack | 前搖足(見下) |
| Hurt / Die | 短、清、別佔屏太久 |
骷髏在平臺上走——這就是 Patrol:節奏穩、信息量小,換 Alert 時姿態要明顯變一截。
3、敵人攻擊:可讀優先
玩家:按鍵就想看見刀。
怪物:先告訴你要打了,再出手。
- 前搖誇張:後仰、舉臂、張嘴、發光……2~4 幀甚至更長
- 爆發乾脆:慢—快,玩家在「慢」裡做決定
- 收招留窗:打完硬直 = 反擊機會
姿態前傾、齜牙——一眼是警覺/起手,不是閒逛 Idle。預警不夠就補:地面紅區、武器蓄力光、短音效(和第28課特效可以疊)。
雜兵前搖短、靠數量壓;精英前搖中、招式多;Boss 前搖最長、招最大——別所有怪同一套時長。
Hitbox / Hurtbox 原則和第29課一樣:攻擊幀才開判定,框略小於視覺。調試時紅藍框打開一眼對時。
4、Boss 多抬一步
Boss 貴在壓迫感 + 仍可讀:
- 階段:殘血換剪影或加招;變身單獨一段非循環
- 大招三步:停步蓄力 → 地面/身光預警 → 釋放 → 明顯後搖
- 分層做:主體動作先通,再疊陰影和特效層,別一上來堆火就糊輪廓
很小的剪影也能「像 Boss」:呼吸 Idle + 武器高光,比亂加一百幀空砍更管用。
5、死掉與掉落
雜兵:閃白 / 碎掉 / 倒地,2~6 幀走人。
精英:稍長 + 解體或爆一小下。
Boss:分段倒、全屏光、震一下——給成就感。
倒地踢腿、眩暈——Hurt / 瀕死常用語氣;Die 再接到消失或掉落。
掉落物:彈出 → 落地震一下 → 待機閃,吸引撿。別和死亡特效搶同一層注意力。
6、作業
設計 一個敵人(雜兵或精英):
- 人設:名字、類型、一句話 AI(例如:看見就追,近了劈一刀)
- 動畫清單:至少 Idle、Patrol/Walk、Alert、Attack、Hurt、Die;標循環與大概幀數
- 畫出 5 段(32×32 或 48×48):Idle、Walk、Attack(含可見前搖)、Hurt、Die
- Attack 標註:前搖幾幀、哪幾幀開 Hitbox、收招幾幀
- 選做:給同場景加 1 個 NPC(雙 Idle + Walk),或做一個 Boss 大招預警草圖
下一課做 UI 動畫與過場——角色和敵人能動了,界面和敘事也要能動起來。
课程作者:像素熊老师
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