遊戲動畫與動作/第 32 课
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第三十二課:UI 動畫與過場動畫

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角色、敵人會動了;界面和敘事也要會動。第27課講 UI 零件;這一課講零件怎麼進場、怎麼反饋、怎麼帶走。
好的 UI 動畫幾乎看不見——但一點擊就知道生效了。過場則是「我先接手畫面幾秒」。
1、UI 動畫三件事
| 目的 | 一句話 | 例子 |
|---|---|---|
| 反饋 | 告訴你按到了 | 按鈕下沉、獲得飄字 |
| 引導 | 拉你看重要處 | 新按鈕發光、任務欄滑出 |
| 氛圍 | 跟世界同調 | RPG 像翻書開窗;科幻像掃描 |
要快、有目的、成套一致。參考時長:
| 類型 | 大約 |
|---|---|
| 按鈕點一下 | 50~100ms |
| 提示 / Toast | 150~250ms |
| 面板滑入 | 200~300ms |
| 大過場 | 0.5~2s(別讓人選關等三分鐘) |
2、像素裡常見幾種動法
狀態切換(第27課四態):Normal / Hover / Focus / Active。動起來就是換圖,或整塊下移 1px。
按下與回彈:Active 別拖太長;鬆手立刻回。按鍵提示也可以自己抖一下、亮一下。
彈出 / 滑入 / 淡入:
- 彈出:
80% → 100%或略過沖再回(100% → 110% → 100%) - 滑入:從屏外按整數像素步進(如每幀 4px)
- 淡入:半透明遮罩、Toast
面板成套出現:暫停窗、商店、升級提示——同一套進場規矩。

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數字滾動:傷害 / 金幣別瞬跳;短時間 tween 到目標,可疊向上飄字。
像素硬規矩:
- 位置取整;開 Pixel Snap
- 縮放優先
2× / 3×,或直接換一張更大素材,別1.5×糊邊 - 想像素味:對話框邊框可以「一格一格長出來」,再打字機出字
指針也能動:箭頭 / 手 / 禁用 / 對話……按懸停目標換狀態。
3、過場:先寫鏡頭,再堆特效
過場 = 短暫拿走控制,講一件事:開場、換關、勝負、教程演示。
像素項目優先:
- 遊戲內過場:用現成精靈在場景裡演(銜接順、體積小)
- 視覺小說式:立繪 + 背景 + 打字 + 輕微震動/閃白
少用超長預渲染視頻,除非你真有劇情片預算。
鏡頭別貪多,小項目 3~5 鏡夠用:
| 景別 | 幹什麼 |
|---|---|
| 遠景 | 氛圍、地點 |
| 中景 | 對話、走路 |
| 近景 / 特寫 | 表情、關鍵道具 |
運動:推近強調、拉遠收場、橫移換景、跟鏡跟角色。
轉場:硬切(緊)、淡入淡出(時間過了)、閃白/閃黑(衝擊)、像素化再切(風格化)。
手繪透視走動、地牢走廊推進——就是「相機在動」的像素做法,適合關卡門或夢境進場。
製作順序:劇本 → 分鏡 → 素材 → 時間軸。每鏡寫清:幾秒、角色播哪段動畫、字出現時機、音效。先通一版靜幀切換,再加緩動和特效。
4、作業
做一段 獲得獎勵 的 UI 時序(開箱或直接彈道具都行),約 2~3 秒:
- 時序表:出現 → 打開/放大 → 道具飛出 → 提示停留 → 收起;每段寫大概毫秒
- 素材:關閉/打開(或 4~6 幀序列)、一個 32×32 圖標、可選光芒/星星、一句「獲得××」面板
- 像素對齊:動畫路徑用整數座標;列表說明你用了硬切還是 Ease Out
- 選做 A:引擎裡 Tween / AnimationPlayer 跑通並錄屏
- 選做 B:寫一個 5~10 秒遊戲內過場劇本(3~5 鏡)+ 簡易分鏡;標轉場方式
下一課做 遊戲封面與宣傳圖——會玩了,還得讓別人第一眼想點開。
课程作者:像素熊老师
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