Pixel Art Course
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遊戲動畫與動作/第 32 课
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第三十二課:UI 動畫與過場動畫

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角色、敵人會動了;界面和敘事也要會動。第27課講 UI 零件;這一課講零件怎麼進場、怎麼反饋、怎麼帶走

好的 UI 動畫幾乎看不見——但一點擊就知道生效了。過場則是「我先接手畫面幾秒」。

1、UI 動畫三件事

目的一句話例子
反饋告訴你按到了按鈕下沉、獲得飄字
引導拉你看重要處新按鈕發光、任務欄滑出
氛圍跟世界同調RPG 像翻書開窗;科幻像掃描

要快、有目的、成套一致。參考時長:

類型大約
按鈕點一下50~100ms
提示 / Toast150~250ms
面板滑入200~300ms
大過場0.5~2s(別讓人選關等三分鐘)

2、像素裡常見幾種動法

狀態切換(第27課四態):Normal / Hover / Focus / Active。動起來就是換圖,或整塊下移 1px。

按下與回彈:Active 別拖太長;鬆手立刻回。按鍵提示也可以自己抖一下、亮一下。

彈出 / 滑入 / 淡入

  • 彈出:80% → 100% 或略過沖再回(100% → 110% → 100%
  • 滑入:從屏外按整數像素步進(如每幀 4px)
  • 淡入:半透明遮罩、Toast

面板成套出現:暫停窗、商店、升級提示——同一套進場規矩。

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數字滾動:傷害 / 金幣別瞬跳;短時間 tween 到目標,可疊向上飄字。

像素硬規矩

  • 位置取整;開 Pixel Snap
  • 縮放優先 2× / 3×,或直接換一張更大素材,別 1.5× 糊邊
  • 想像素味:對話框邊框可以「一格一格長出來」,再打字機出字

指針也能動:箭頭 / 手 / 禁用 / 對話……按懸停目標換狀態。

3、過場:先寫鏡頭,再堆特效

過場 = 短暫拿走控制,講一件事:開場、換關、勝負、教程演示。

像素項目優先:

  1. 遊戲內過場:用現成精靈在場景裡演(銜接順、體積小)
  2. 視覺小說式:立繪 + 背景 + 打字 + 輕微震動/閃白

少用超長預渲染視頻,除非你真有劇情片預算。

鏡頭別貪多,小項目 3~5 鏡夠用:

景別幹什麼
遠景氛圍、地點
中景對話、走路
近景 / 特寫表情、關鍵道具

運動:推近強調、拉遠收場、橫移換景、跟鏡跟角色。
轉場:硬切(緊)、淡入淡出(時間過了)、閃白/閃黑(衝擊)、像素化再切(風格化)。

手繪透視走動、地牢走廊推進——就是「相機在動」的像素做法,適合關卡門或夢境進場。

製作順序:劇本 → 分鏡 → 素材 → 時間軸。每鏡寫清:幾秒、角色播哪段動畫、字出現時機、音效。先通一版靜幀切換,再加緩動和特效。

4、作業

做一段 獲得獎勵 的 UI 時序(開箱或直接彈道具都行),約 2~3 秒:

  1. 時序表:出現 → 打開/放大 → 道具飛出 → 提示停留 → 收起;每段寫大概毫秒
  2. 素材:關閉/打開(或 4~6 幀序列)、一個 32×32 圖標、可選光芒/星星、一句「獲得××」面板
  3. 像素對齊:動畫路徑用整數座標;列表說明你用了硬切還是 Ease Out
  4. 選做 A:引擎裡 Tween / AnimationPlayer 跑通並錄屏
  5. 選做 B:寫一個 5~10 秒遊戲內過場劇本(3~5 鏡)+ 簡易分鏡;標轉場方式

下一課做 遊戲封面與宣傳圖——會玩了,還得讓別人第一眼想點開。

课程作者:像素熊老师

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