遊戲動畫與動作/第 33 课
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第三十三課:遊戲封面與宣傳圖

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上一課 UI 和過場能動了;人還不知道你的遊戲——第一眼常常只是一張圖。Steam / itch 列表裡大約 3 秒:顏色吸不吸睛 → 像什麼類型 → 要不要點開。
標題畫面也算「封面親戚」:角色佔中間、標題夠大、背景只幫氣氛不搶戲。上圖這種「哥布林 + 冰原 + 大字」一眼就知道賣點。
1、封面要說清什麼
| 信息 | 怎麼露臉 |
|---|---|
| 類型 | 武器、場景、UI 氣質(平臺跳躍 / RPG / 射擊……) |
| 風格 | 純像素、放大像素、還是插畫混搭 |
| 情緒 | 配色 + 姿勢 + 光 |
| 品質 | 構圖乾淨、字可讀、別糊一團 |
主體突出:一個核心角色/物件約佔畫面三成到一半。
前亮後暗、中景別和主角搶對比。標題別疊在碎紋理上。
2、平臺尺寸(只記常用)
| 平臺 | 關鍵圖 | 尺寸 | 備註 |
|---|---|---|---|
| Steam | 膠囊 Capsule | 231×87 | 列表裡幾乎只看見它 |
| Steam | Header | 460×215 | 頁面旁側 / 頭圖相關 |
| Steam | Library Capsule 等 | 見官方文檔 | 發售再補齊即可 |
| itch.io | Cover | 常約 630×500 | 更寬鬆,仍要耐縮小 |
| 手機商店 | 圖標 | 1024×1024 | 正方形,遠看仍認得出 |

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把大圖硬壓到膠囊比例——主體和字糊了、碎了,商店裡就廢了。做完封面第一件事:縮到 231×87 再看一遍。
3、像素遊戲封面的策略
遊戲內是 32×32,封面不必同一張圖:
| 做法 | 適合 |
|---|---|
| Nearest 放大 | 強調復古、像素感本身 |
| 同設計更高清重繪 | 多數獨立作,細節夠又不背叛風格 |
| 插畫化封面 | 預算夠、想在列表裡更搶眼 |

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標題字:自畫像素字體,或選硬邊像素字體。對比夠、描邊/外光可以;縮到膠囊仍要認得出兩三個主詞。傾斜、變形時用 Nearest,別弄成糊字。
構圖小抄:
- 角色居中 + 大字在上/下
- 側身動作姿勢 + 字在一側留白
- Boss 對峙對稱(氣質強,字更要亮)
配色跟類型走:動作偏暖對比;解謎偏冷靜;恐怖偏低明度高對比。先灰度看層次,再回頭調色。
4、宣傳不止一張封面
商店還要截圖:真實可玩畫面往往比精修海報更能促點擊。
截圖選「最典型的三秒」:戰鬥張、探索張、角色張就夠起步。社交媒體再裁方形 / 豎版;Devlog 優先短 GIF。
辨識度靠一條視覺法則:限定色、統一描邊、固定頭身比……封面、圖標、宣傳圖共用一套,別人隔著列表也能認出你。

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同一宇宙裡角色、怪、場景可以成套露臉——像作品集,也像「這個世界有貨」。
發售物料還可備:橫幅、方形圖、豎版故事圖。尺寸隨平臺改,構圖和賣點別每張重做一遍。
橫幅/頭圖更扁:角色與標題要重新擺,別隻拉伸原圖。

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5、作業
為你的虛擬項目做一張「能上架」的封面:
- 概念:遊戲名、一句話賣點、目標玩家、參考封面 3 張
- 草圖:至少 3 個構圖,圈定最終方案
- 成品:itch 向約 630×500,或 Steam Header 460×215;含角色、背景、標題
- 縮略圖測試:導出/縮放到 231×87,截圖說明主體和標題是否仍可讀
- 選做:同一賣點再做一版變體(偏動作 / 偏角色),或補一張商店截圖構圖
下一課做 完整遊戲美術包——把前面各課收成一套能交付的 Asset Pack。
课程作者:像素熊老师
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