Pixel Art Course
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遊戲動畫與動作/第 33 课
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第三十三課:遊戲封面與宣傳圖

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上一課 UI 和過場能動了;人還不知道你的遊戲——第一眼常常只是一張圖。Steam / itch 列表裡大約 3 秒:顏色吸不吸睛 → 像什麼類型 → 要不要點開。

標題畫面也算「封面親戚」:角色佔中間、標題夠大、背景只幫氣氛不搶戲。上圖這種「哥布林 + 冰原 + 大字」一眼就知道賣點。

1、封面要說清什麼

信息怎麼露臉
類型武器、場景、UI 氣質(平臺跳躍 / RPG / 射擊……)
風格純像素、放大像素、還是插畫混搭
情緒配色 + 姿勢 + 光
品質構圖乾淨、字可讀、別糊一團

主體突出:一個核心角色/物件約佔畫面三成到一半。
前亮後暗、中景別和主角搶對比。標題別疊在碎紋理上。

2、平臺尺寸(只記常用)

平臺關鍵圖尺寸備註
Steam膠囊 Capsule231×87列表裡幾乎只看見它
SteamHeader460×215頁面旁側 / 頭圖相關
SteamLibrary Capsule 等見官方文檔發售再補齊即可
itch.ioCover常約 630×500更寬鬆,仍要耐縮小
手機商店圖標1024×1024正方形,遠看仍認得出
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把大圖硬壓到膠囊比例——主體和字糊了、碎了,商店裡就廢了。做完封面第一件事:縮到 231×87 再看一遍。

3、像素遊戲封面的策略

遊戲內是 32×32,封面不必同一張圖:

做法適合
Nearest 放大強調復古、像素感本身
同設計更高清重繪多數獨立作,細節夠又不背叛風格
插畫化封面預算夠、想在列表裡更搶眼
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標題字:自畫像素字體,或選硬邊像素字體。對比夠、描邊/外光可以;縮到膠囊仍要認得出兩三個主詞。傾斜、變形時用 Nearest,別弄成糊字。

構圖小抄:

  • 角色居中 + 大字在上/下
  • 側身動作姿勢 + 字在一側留白
  • Boss 對峙對稱(氣質強,字更要亮)

配色跟類型走:動作偏暖對比;解謎偏冷靜;恐怖偏低明度高對比。先灰度看層次,再回頭調色。

4、宣傳不止一張封面

商店還要截圖:真實可玩畫面往往比精修海報更能促點擊。

截圖選「最典型的三秒」:戰鬥張、探索張、角色張就夠起步。社交媒體再裁方形 / 豎版;Devlog 優先短 GIF。

辨識度靠一條視覺法則:限定色、統一描邊、固定頭身比……封面、圖標、宣傳圖共用一套,別人隔著列表也能認出你。

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同一宇宙裡角色、怪、場景可以成套露臉——像作品集,也像「這個世界有貨」。

發售物料還可備:橫幅、方形圖、豎版故事圖。尺寸隨平臺改,構圖和賣點別每張重做一遍

橫幅/頭圖更扁:角色與標題要重新擺,別隻拉伸原圖。

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5、作業

為你的虛擬項目做一張「能上架」的封面:

  1. 概念:遊戲名、一句話賣點、目標玩家、參考封面 3 張
  2. 草圖:至少 3 個構圖,圈定最終方案
  3. 成品:itch 向約 630×500,或 Steam Header 460×215;含角色、背景、標題
  4. 縮略圖測試:導出/縮放到 231×87,截圖說明主體和標題是否仍可讀
  5. 選做:同一賣點再做一版變體(偏動作 / 偏角色),或補一張商店截圖構圖

下一課做 完整遊戲美術包——把前面各課收成一套能交付的 Asset Pack。

课程作者:像素熊老师

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