第三十四課:完整遊戲美術包製作
從第21課到封面課,零件都練過了。這一課把它們收成一份能交付的 Asset Pack(美術資源包):別人(或未來的你)解壓就能搭原型。
包不是「把舊作業扔進 ZIP」。要風格統一、目錄清楚、缺的補齊、寫清怎麼用。
1、包裡通常有什麼
最小可發佈一套(小題材即可):
| 類 | 最低限度 |
|---|---|
| 角色 | 1 主角:Idle / Walk / Attack / Hurt / Die |
| 敵人 | 1 雜兵:同上(可更省) |
| 場景 | 1 套瓦片 + 幾件 props |
| UI | 按鈕四態、面板九宮、血條、若干圖標 |
| FX | 命中 / 火花一類短序列 |
| 宣傳 | 封面或預覽拼圖 1 張 |
成套角色共用頭身與色板,換衣服不換骨架——買家最愛這種「一口氣擴人」。

瓦片要能拼:中心磚、邊、角、過渡;別隻交一張漂亮草地卻縫不上。上圖這種邊框變體,就是「開箱能鋪關」的零件。

道具 / 圖標一圖多版本(色、盛滿度、金銀銅)——打包時一眼看出完整度。
UI 成套:窗、鈕、條、心。狀態別缺(至少 Normal + Pressed;Hover/Disabled 有更好)。
2、統一標準(否則賣不掉)
| 維度 | 建議 |
|---|---|
| 角色分辨率 | 全包同一檔(如 32×32 或 48×48) |
| 瓦片邊長 | 16 或 32,寫進 README |
| 色板 | 一套主色 + 少量擴展;光源方向一致 |
| 描邊 | 有/無統一 |
| 動畫 | 幀率統一(如 ~10–12 FPS);錨點寫清(多腳底) |
可擴展加分項:.aseprite 源文件、分層清楚、易換色、少量變體裝備。
組裝檢查:用包內瓦片拼一小段平臺 / 地面——拼得順才叫完整。

3、目錄、命名、文檔
命名清晰勝過花哨:
hero_idle.png # 或 hero_idle_strip.png(橫條序列)
hero_walk.png
tileset_ground_16.png
ui_button_play_4state.png
fx_hit_6f.png
推薦骨架:
your_pack/
├── README.md
├── LICENSE.txt
├── preview.png
├── characters/
├── tilesets/
├── props/
├── ui/
├── fx/
├── promo/ # 封面、膠囊縮略
└── example/ # 可選:Tiled 地圖 / 引擎小工程
README 至少寫:一句話風格、清單、分辨率與幀率、錨點 / 九宮邊距、授權、作者聯繫。
授權常用:CC0(隨便用)、CC-BY(要署名)、商業許可證(付費)。獨立起步多半 CC0 / CC-BY 攢口碑。
4、預覽與上架
買家先看圖:
- Preview:資源攤開一張(或拼圖)
- Cover:第33課那張吸引力圖
- GIF:至少一個 Walk / Attack 動起來
- 實機截圖:拼出來的小場景最能說服人
這種「角色 + 敵人 + UI 同框」的 mockup,比光貼雪碧表更能證明「能成遊戲」。
發佈流程:整理命名 → 刪廢稿 → ZIP → itch 寫賣點 / 規格 / 授權 → 打標籤(pixel-art assets …)→ 分享。Unity / UE 商城門檻更高,可後補。
5、作業(收官)
把第21–33課產出收成 一份小 Asset Pack:
- 清單:角色 / 瓦片 / UI / FX / 宣傳各有什麼;標缺口
- 補齊:缺幀補幀;UI 湊齊狀態;瓦片能鋪 10×6 以上小圖
- 統一:同尺寸、同色板方向;不一致的改一版或剔出「Bonus」
- 文檔:
README.md+LICENSE;說明錨點與九宮邊距 - 預覽:拼一張 preview + 一張封面(或複用第33課)+ 一段 GIF
- 選做:itch.io 建頁上傳 ZIP,或附
example/裡一張 Tiled 地圖
恭喜——遊戲美術這一段從「會畫」走到「能交付」。後面可以:把包塞進自己的小 Demo,或挑一門加深(只有動畫 / 只有 UI / 只有關卡美術)。
课程作者:像素熊老师
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